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Archives for category: Nuevas Tecnologías

Este post es mucho m√°s cortito que los √ļltimos.

En el betabeers de este mes presentamos el making off de nuestro proyecto El Disparate. Dejo nuestra presentación y un enlace al blog de Dani.

y un enlace a la presentaci√≥n de Francholab que me super-encant√≥ de buenas pr√°cticas en UX y dise√Īo para Android:
http://francho.org/2012/06/11/como-hacer-aplicaciones-android-de-calidad-bbzgz/

Dentro de la Libre Software World Conference, pude asistir a una charla de Juan Freire muy interesante. Lo sigo hace mucho tiempo y tenía muchas ganas de asistir a una de sus conferencias. Estas son algunas notas y ejemplos que cogí en se charla:

Hablaba sobre el m√≥delo procom√ļn donde el espacio entre el mercado y el estado se rellena con el conocimiento de los usuarios instituciones creando una acci√≥n colectiva.

La invención del software libre en la edad media es una idea que surge de las comunidades de riego como networking de cooperación entre los pueblos de Nepal.

También los casos del aguardiente y las cofradías de pescadores son una demostración de que, cuando los mecanismos de producción han sido apropiados por el estado y  aumenta la burocracia, se pierden oportunidades de negocio.

Con la tecnología digital se ha demostrado que podemos gestionar procesos complejos con formas de organización básicas, sin jerarquías.

La tecnología facilita la coordinación ciudadana y el desarrollo de proyectos de acción colectiva.

Algunos ejemplos:

- Guifi.net: Un proyecto de cooperación que lleva la red wifi a zonas donde no llega.
- Openstreetmap:  proyecto para la creación de mapas libres por la comunidad y su utilización de forma abierta.
- Banco de conocimiento, un proyecto de Platoniq: es un espacio de acción social en el cual se desarrollan y analizan mecanismos de intercambios de información.
- Map Kibera: el mapa de una ciudad que no tenía voz y que gracias a la acción ciudadana se hizo oir.
- Metareciclagem: una red auto organizada que propone la deconstrucción de la tecnología para la transformación social.
- Fora do Eixo: Una red de m√ļsicos independientes en Brasil que se organizan para dar conciertos y producir su propia m√ļsica.

Toda organización tiene que contar con una infraestructura, conocimiento y economía.

Hemos visto ejemplos de comunidades como centros de conocimiento que utilizan la tecnolog√≠a y funden el espacio online con el espacio p√ļblico en las √ļltimas revoluciones √°rabes, el 15M o el movimiento Occupy Wall Street.

La conclusión es que:
1- Hay que investigar las razones y factores del funcionamiento de estas comunidades.
2- Hay que aprender colectivamente.
3- Hay que descubrir los límites para ver hasta donde se puede llegar y cuando los conozcamos, negociar con los gobiernos.

 

El primer cursillo que hice de inform√°tica hace nosecuantos a√Īos fue con uno de los primeros Mac, un cabez√≥n.
La primera vez que me inscrib√≠ a una escuela de dise√Īo ten√≠an Mac.
Aquel ordenador port√°til que compramos a medias con To√Īo para llevarnos a Londres, y que a√ļn tenemos, fue un Mac.
El ordenador que utilizo hoy en día, es un Mac.
He seguido a Apple desde que me interese por el dise√Īo y, de hecho, creo que Steve Jobs, junto con mi familia, tiene gran parte de culpa de que me dedique a esto y de que me siga gustando tanto.
Pongo una foto de la portada de Apple de hoy y de la portada de Wired para tenerlas. 

Segundo post del evento Dise√Īa Forum en el World Trade Center de Zaragoza. Ver parte I

El segundo día del evento comienza con la ponencia:

“Dise√Īo con D May√ļscula”
Ton Borsboom de Philip Design

Innovar es inspirar a la organización entera.
Hacen branding de 360¬ļ que involucra a todos los productos.
Philips hace todo tipo de maquinas, desde utensilios dom√©sticos hasta m√°quinas para hospitales. Nos ense√Īa una serie de scanner para ni√Īos, los decoran, les hacen ejemplos de lo que va a pasar, utilizan luces, dibujos, etc… para hacerles la experiencia m√°s agradable.
Habla de co-creación como forma de extender el diálogo y nos dice que muchas veces se quiere ir a mercados emergentes pero que estos mercados muchas veces son las zonas mas pobres o los medios rurales.
Ellos han creado un sistema para cocinar en la india y convatir los miles de muertos que hay al a√Īo por intoxicaci√≥n de humo, la cocina Chulha

“Innovalley. Un modelo de integraci√≥n de dise√Īo y tecnolog√≠a”
Ariadna Mateu de Innovalley

Es una startup que se encuentra en Sillicon Valley y que se dedica a hacer ropa inteligente mezclando dise√Īo y tecnolog√≠a.
Su idea nace de necesidades reales y tienen varios productos:

- Youshine: Bolsa con paneles solares textiles que cargan tus dispositivos móviles.
- BCN2: Camiseta que incorpora un dispositivo que se sincroniza con tu dispositivo móvil y muestra texto como los tweets.
- GPShoes: Zapatillas que se sincronizan con el gps de móvil y google maps y te indican la dirección a la que ir. SI tienes que girar a la derecha, la zapatilla de la derecha vibra, si es a la izquierda lo mismo, si has llegado a tu destino, vibran las dos.

Es una empresa basada en 4 partners, por eso han conseguido sacar su primer producto en menos de 4 a√Īos (BConsulting, Haiku, Cooked, Cetemmsa).
Juntan a dise√Īadores de distintas disciplinas y trabajan todos juntos bajo el lema “We are designing”, es clave el proceso de selecci√≥n de personal.

“Dise√Īo Experimental – Dise√Īo Arte”
Marre Moerel de Marre Moerel Design Studio

Marre nos hace un repaso por su vida para que veamos como los sitios donde ha vivido han influenciado su obra y, de la misma manera, nos hace un repaso por sus obras. Algunas de ellas surgen por casualidada, experimentando con materiales, busc√°ndoles el sentido.

En la imagen vemos algunos de sus proyectos:
- A Brief Story of Time: Se fija en los juguetes que salen de regalo con los men√ļs y chucher√≠as de su hijo que son gratuitos y muy violentos. Utiliza estos juguetes para hacer platos conmemorativos como los del s.XIX sobre la historia de la violencia.
- Transfiguraciones: es un proyecto en el que coge las piezas de una fabrica artesana de cer√°mica y las metamorfosea demostrando lo bueno y lo malo que tenemos en nuestro interior.

“Experiencia McDonald¬īs. Dise√Īo en nuestro coraz√≥n”
Alice Buffet / Louise Kissack de McDonald¬īs Europe

Nos cuentan como ha cambiado y evolucionado la marca de McDonalds en Europa: actualizando la experiencia de los consumidores y de los empleados, bas√°ndose en la transparencia de su marca y adquiriendo relevancia a nivel local.
El logotipo ha pasado de ser rojo violento para ir a una gama crom√°tica basada en el verde oscuro, blanco, amarillo y madera bajo el lema “From fast food… to good food fast”.
Tambi√©n el dise√Īo de interior de sus restaurantes ha cambiado, definen varios estilos y dependiendo de la ciudad lo instala, para ellos “Less is More”
Terminan su charla present√°ndonos a la nueva mascota que sustituye a Ronald (aunque el payaso siempre sera la mascota de los ni√Īos) y nos hacen poner de pie para bailar al ritmo de su m√ļsica.

“El lenguaje de las cosas”
Deyan Sudjic de Design Museum of London

√öltima ponencia de las jornadas y un repaso a toda la historia del dise√Īo en todas sus derivaciones: industrial, gr√°fico, interior,…
Nos recuerda que la principal funci√≥n de un dise√Īo es que funcione aunque cada dise√Īo se impregna del gusto del dise√Īador, del pa√≠s para el que esta dise√Īado, etc…

Hace unos d√≠as tuvo lugar el evento Dise√Īa Forum en el World Trade Center de Zaragoza.

No llegue a tiempo para la presentación, me incorporé a la primera charla:

“Previsi√≥n de Tendencias. Dise√Īar hoy pero vender ma√Īana”
Valerie Jacobs de LPK Trends

Valerie nos present√≥ las 6 tendencias que vienen en el mundo del dise√Īo, c√≥mo esta cambiando el rol del dise√Īador y c√≥mo lo que la gente est√° haciendo hoy cambiar√° el futuro. Post entero de su ponencia proximamente…

“HP. Del dise√Īo de producto al dise√Īo de la experiencia”
Jordi Morillo de HP

Nos presenta la forma de trabajo que tienen en HP. Un producto pensado solo desde el punto tecnol√≥gico no tiene futuro en ventas hasta que no se le introduce la experiencia de usuario y nos ense√Īa como est√°n avanzando en este camino pero lo que todav√≠a les queda por andar. Su metodolog√≠a de trabajo no se aleja mucho de las metodolog√≠as √°giles.

“El proyecto de co-creaci√≥n del Fita Mio”
Peter Fassbender de Fiat Latin America Style Center

Fiat pregunta a sus usuarios cómo será para ellos el coche del futuro en la web fiatmio.cc
Los usuarios suben sus ideas bajo licencia creative commons, ellos cogen las ideas y las sintetizan haciendo un briefing, del briefing comienzan a fabricar un prototipo siguiendo un diario de trabajo en forma de blog dónde los usuarios pueden ver el proceso de creación y seguir opinando sobre el coche. Después del prototipo crean el coche real con las nuevas sugerencias de sus usuarios y lo presentan en el Automobile Show donde es un completo éxito.

“Gestionar como dise√Īar
I√Īaki Amate de Fjord

El mundo ha evolucionado y muchas de las industrias basadas en antiguos modelos como la m√ļsica, el cine e incluso los bancos, est√°n sufriendo al no estar preparados para esta evoluci√≥n.
Nos define a los dise√Īadores como consultores que resolvemos problemas y nos habla de c√≥mo ellos integran a los dise√Īadores dentro del proceso de trabajo de todas las empresas por la forma creativa de pensar que tienen. Ven al dise√Īador en varios niveles: graphics, user inerface, user experience, service design, system design.
Un dise√Īo debe de ser “Simplemente Elegante”, ponen de ejemplo a Apple. Situan a sus clientes en una escalera donde el pelda√Īo m√°s alto es Apple. Hay 8 pelda√Īos y cada escal√≥n cuesta un a√Īo de trabajo intenso con la empresa para que cada vez se acerque m√°s a la relaci√≥n que tiene apple con sus empleados.
Los ejecutivos se dan cuenta de que cada vez m√°s lo importante es la “excellence in execution” ya no es vender y ganar dinero, es crear buenos productos.

Su proceso de transformación cuando llegan a una empresa pasa por varios niveles:
- Escuchar
- Dar respuestas y hablar con los directivos
- Cambiar el estilo de la dirección, de dar ordenes a recibir soluciones.
- Contaminar la organizaci√≥n. Todos tienen que creerse este nuevo proceso, para ello eligen “Heroes”
- Introducen los procesos de dise√Īo a todos los niveles.
- Re-organización, de vertical a horizontal.
- Contratar.
- Formar a la gente
- Testear los procesos con pilotos paralelos. Coaching y Mentoring
- KEI¬īs conocer como va a responder el usuario final
- Cambiar los incentivos de la empresa

La segunda parte del post: Dise√Īa Forum II

Día 8: Tecnología para crear

Mesa redonda con:  Mario Aguavives, Carlos Tricas, Alfredo Martínez, Francisco Rojas y  Ricardo Cavero.
Se hablo de los espacios arquitect√≥nicos donde compartir conocimiento y proyectos, de los diferentes perfiles en el mundo del arte y la tecnolog√≠a: art√≠sta, ingeniero, creativo o la necesidad de perfiles intermedios, de ¬†los estudios y posibilidades de las universidades y escuelas para apoyar las nuevas necesidades y de los usuarios finales y c√≥mo estaban evolucionando y comprendiendo cada vez mas estos nuevos medios de creaci√≥n. Me gusto mucho la an√©cdota de Carlos Tricas para explicarnos a los nuevos usuarios: tiene una instalaci√≥n con piezas en el suelo que emiten sonidos y puedes moverlas para cambiar estos sonidos, los ni√Īos que se acercan a la instalaci√≥n, en vez de mover las piezas, las ponen unas encima de otras y de esta manera no funcionaba la instalaci√≥n.¬†Informaci√≥n completa en Heraldo

Arstic: una spin off de la universidad de Zaragoza que se dedica a hacer proyectos mezclando arte y tecnolog√≠a (instalaciones, realidad aumentada, stereoscopia, …) Nos ense√Īaron algunos de su proyectos como la sonorizaci√≥n de torres mudejares basadas en procesos matem√°ticos que transformaban las formas arquitect√≥nicas en notas musicales y su proyecto m√°s importante, en el que nos invitaban a participar a todos los creadores, que es es su labor en el Digital Water Pavilion, con mandos como los de la wii o con un ipod puedes controlar las cortinas de agua que tiene el pabell√≥n, nos hicieron una demostraci√≥n en directo.

Día 9: Realidad aumentada y creación

Charla impartida por David Abad√≠a del ITA. Nos habla de todas las nuevas tecnolog√≠as que est√°n apareciendo y sus posibles aplicaciones (realidad aumentada, televisi√≥n interactiva, visi√≥n artificial,…) y nos hace una demostraci√≥n de los proyectos en los que est√°n trabajando:
Material: televisión, webcam, mando de la wii, dispositivos móviles (tablet) y  una cámara de vídeo que graba en stereoscopia y gafas 3D
- Realidad aumentada con tarjetas con códigos impresos:  aplicación para publicidad en revistas que te muestran el producto en 3D o cursos en los que mezclas los ingredientes en 3D.
- Avatars con movimiento e inteligencia artificial que ofrecen ayuda al usuario y siguen trabajando en el reconocimiento de rasgos faciales.
- Publicidad en punto de venta o información adicional con realidad aumentada y un tablet pc.

Hay un par de vídeos relacionados de esta tecnología que me gustaría compartir:

Día 12: Software Libre en la creación artística y Tecnología unplugged

Charla de Carlos Tricas sobre software libre en la que nos habla de varios programas  y de los proyectos en los que trabaja y de los que se puede encontrar más información en su blog: mundosimaginados.com.

Proyectos:
- Gimp (software libre de retoque de im√°gen) manejado por un teclado MIDI.
- Mundo virtuales generados con Pro-ray.
- Joystick e interfaces musicales creados con Pure Data
- Piezas reales que generan m√ļsica y que componen seg√ļn su posici√≥n.

Foto de la exposición de Carlos Tricas en Periferias realizada por Fernando Tricas en Flickr

Software libre. Nombro un montón, pero a mi, personalmente, me interesan:
- Pd (aka Pure Data) is a real-time graphical programming environment for audio, video, and graphical processing.
- Arduino is an open-source electronics prototyping platform based on flexible, easy-to-use hardware and software.
- Processing is an open source programming language and environment for people who want to create images, animations, and interactions. Lo oí por primera vez de mano de uno de sus creadores Ben Fry en el medialab Madrid y lo he nombrado varias veces en este blog.
Pena no tener m√°s tiempo para experimentar…

Siguiente charla con Enrique Radigales que nos ense√Īa algunos de sus proyectos.
La base de su trabajo es la tecnología representada sin medios tecnológicos.
Muchos los había nombrado en este blog por la charla que dio en el Open Art, pero había muchos proyectos nuevos:
- ASDF: el desgaste de las teclas de un teclado vistas con un microscopio de aumento de los a√Īos 80.
- Folha: trocitos de código en la naturaleza.
- Low Fruits: frutas reales forradas con polígonos como los primeros juegos en 3D
- Frieze: mezcla de dos tecnológias pasadas. Friso y Spectrum.

Fotografía de la página de Enrique Radigales

Con Enrique hicimos un taller dentro de las jornadas y del que quiero escribir otro post.

Proximamente…

El jueves estuvimos en la conferencia “la ciudad amplificada y los dispositivos multimedia en el espacio p√ļblico urbano”¬† en la, reci√©n estrenada, biblioteca Cubit de Zaragoza.

La conferencia, organizada por Milla Digital, la daba Namita Kambli, investigadora de la Universidad de Auckland, y hablo sobre ciudades digitales en homenaje a William J. Mitchell, profesor de Arquitectura, Media, Artes y Ciencia en el MIT.

Namita nos habló de como la tecnología nos afecta y afecta al espacio que nos rodea, de cómo la ciencia ficción y el cine, en general, tratan de representar como serán las ciudades del futuro (Blade Runner, por ej).
Habla de la formula Lugar = Espacio + Significado.
Las tendencias, en cuanto a espacio, han ido cambiando a lo largo de las √©pocas, en la era romana el mercado era el centro de reuni√≥n y el centro de informaci√≥n, despu√©s en la √©poca industrial la informaci√≥n se centraba en la calle junto al puesto de vendedor de peri√≥dicos y all√≠ se intercambiaba opini√≥n, con la llegada de la televisi√≥n, las personas ven los telediarios en sus casas individualmente, y con la llegada de los nuevos medios, como los tel√©fonos con conexi√≥n a internet, han conseguido que el espacio de recibir e intercambiar informaci√≥n sea en cualquier sitio y esto mismo plantee la pregunta de si en el futuro ya no vamos a necesitar ese concepto de “lugar”.

Obviamente, la respuesta es: no.
Seguiremos necesitando esos lugares de reunión y encuentro, pero tendrán que adaptarse a nuestras nuevas necesidades y convertirse en ciudades amplificadas.

5 ejemplos de ciudades digitales que ya existen en el mundo:

Arabianranta en Helsinki

The Helsinki Virtual Village in Arabianranta es la primera ciudad en la que todos sus habitantes est√°n conectados a trav√©s de wireless en todo momento y donde se mezcla la comunidad virtual con la comunidad f√≠sica. Un art√≠culo en la WIRED del 2001 contaba como esta ciudad iba a ser: “your cell phone is a broadband browser, a smart wallet, and a passport to the wireless community of the future. And your fellow citizens are the content, 24 hours a day”.

One- north en Singapur

One-north es una ciudad dondementes excepcionales se juntan para vivir, trabajar, relajarse y aprender. La ciudad esta pensada para proporcioar el estilo de vida ideal para inspirar a sus ocupantes conviertan su conocimiento en ideas innovadores. (traduzco libremente de su web).
En one-north esta también biopolis (centro de ciencias biomédicas), fusionpolis (centro de información y comunicación tecnológica) y áreas de viviendas, servicios, transportes y parque.

Mardar en Emiratos √Ārabes

Masdar es la primera ciudad completamente ecológica del planeta.

Mediacity UK en Manchester

Mediacity es una ciudad desarrollada para albergar las industrias digital y creativa, un sitio donde trabajar, pero también donde vivir o un sitio para visitar.

Milla Digital y Digital Water Pavillion en Zaragoza, Espa√Īa

Milla Digital es una ciudad de la Innovaci√≥n y el conocimiento en la que convivir√°n las viviendas, las empresas y los equipamientos bajo una orientaci√≥n com√ļn y el Digital Water Pavillion es la primera construcci√≥n de Milla Digital, un pabell√≥n cuyas paredes son cortinas de agua interactivas en las que se puede escribir mensajes y son totalmente interactivas.

Digital Media City en Se√ļl

Digital Media City es la primera ciudad digital del mundo, un lugar donde la tecnología comparte espacio con el medio natural. Una ciudad con redes de comunicación gratis para todos sus habitantes y un laboratorio experimental de innovación para el siglo 21.

Creo que todavía no había hablado en el blog del padre del vídeo-arte Nam June Paik.

Hace dos semanas asist√≠ a la sesi√≥n “re_lecturas” en la cai, organizada por Observatorio de V√≠deo No identificado-OVNI, en la que proyectaron una obra de Craig Baldwin, otra de Ron Rocheleau y tres piecitas de Paik. Me gusto much√≠smo especialmente Beatles Elestroniques que no la hab√≠a visto antes y me acord√© que ten√≠a que escribir este post.

Nam June Paik nacio en Korea pero tubo que emigrar por culpa de la guerra. Se gradu√≥ en historia del arte e historia de la m√ļsica en la Universidad de Tokio donde escribi√≥ una tesis sobre Arnold Schoenberg asociado con el movimiento expresionista en Alemania y l√≠der de la Segunda escuela de Viena. “Paik met the composers Karlheinz Stockhausen and John Cage and the conceptual artists Joseph Beuys and Wolf Vostell who inspired him to work in the field of electronic art texto sacado de la wikipedia y participa en el grupo Fluxus de m√ļsica contempor√°nea. De John Cage o√≠ piezas en dos interpretaciones en conciertos realizados en Zaragoza.

Su primera exposici√≥n fue “Exposition of Musik / Electronic Television” en la que cuenta con varias televisiones, 4 pianos, grabaciones de audio… uno de sus principales sets era la deformaci√≥n de los programas que se emit√≠an en directo en la televisi√≥n alemana que por entonces solo emit√≠a unas horas al d√≠a. M√°s tarde utilizar√≠a imanes para¬† crear estas distorsiones.

Su trabajo con la cellista Charlotte Moorman, es su primera exposición en Nueva York, a la que le hace tocar con un cello construido con 3 televisiones del que podemos ver una muestra:

Se dice de Paik que instaur√≥ el nombre de “Sociedad de la informaci√≥n” o “information superhighway”.

Otro de sus trabajo, quiz√°s de los m√°s conocidos es Something Pacific en el que vemos a un budha con una c√°mara de circuito cerrado

A Paik le gustaba crear robots con circuitos y piezas de diferentes televisores.

El d√≠a de a√Īo nuevo de 1984 crea la instalaci√≥n Good Morning, Mr. Orwell junto con los artistas m√°s conocidos de su √©poca. Se trata de una emisi√≥n v√≠a sat√©lite que conecta una cadena de televisi√≥n en Nueva York con el museo Pompiduo de Par√≠s, retransmitiendose en Alemania y Korea. Este son trocitos de varias performances en la instalaci√≥n: Charlotte Moorman, John Cage y Merce Cunningham

Posteriormente editaría 30 minutos de la pieza para poder exponer en museos.

Una de sus frases que m√°s me gusta es: “The future is now”

En este enlace he encontrado un texto de Pablo Mancini que explica muy bien su recorrido.

La sesi√≥n de re_lecturas que me perd√≠ el mi√©rcoles pasado trato sobre Keith Sanborn, F√©lix Viscarret, Matthias M√ľller y Jem Cohen.

Espero poder asistir el miércoles a la sesión de Muntadas.

Hoy ha dado una charla Ricardo Sanz, profesor Titular en el Dpto. de Automática, Ingeniería Electrónica e Informática Industrial de la Universidad Politécnica de Madrid en el Zentrum.

La charla ha comenzado con algunas pel√≠culas en las que aparecen robots: space odity, star wars, blade runner, terminator,… el sue√Īo de todo ingeniero es hacer una m√°quina pensante, centrarse en el desarrollo de la mente de la m√°quina y hacer controladores. ¬ŅPor qu√©? para crear artefactos como nosotros, m√°quinas m√°s eficaces y modelar sistemas naturales con el fin de instalarlas en coches, robots de investigaci√≥n, f√°bricas, crear recepcionistas virtuales como “valery” o sistemas sofisticados como “vetr√≥nica inteligente” que aparca el coche solo o tiene control de sue√Īo.

El problema de crear una m√°quina como un humano es la conciencia (percepci√≥n, qualia, emoci√≥n, autoconsciencia y sociabilidad). Instaurar a un robot las experiencias con el mundo, consigo mismo o con otros es muy dif√≠cil. No puedes decirle a nadie este perfume te va a gustar o saber como ve el color rojo. La Qualia explica esto: se puede explicar el comportamiento pero no la sensaci√≥n, el olor de channel n5, el sabor del jam√≥n, el oir a vivaldi en un cd o en una orquesta,… sino sabemos explicarlo, no podemos pon√©rselo a una m√°quina.

Hay varios test que se hacen a animales para saber el nivel de consciencia, uno de ellos es el espejo, si se reconocen o piensan que es otro animal, pero, ¬Ņc√≥mo sabemos que una m√°quina tiene consciencia? un robot seguramente pasar√≠a este test.

Se habla mucho de robots con forma humana, forma de rata, tele-dirigibles que se confunden con robots,… y realmente donde se esta haciendo los adelantos tecnol√≥gicos no es en estas m√°quinas sino que se esta haciendo en tel√©fonos m√≥viles, coches, industria,… Ya hay tecnolog√≠a de coches que pueden llevarte de una ciudad a otra sin conducir, pero no hay legislaci√≥n vigente para esto, por eso no los sacan, que pasa si hay un accidente, de qui√©n es la culpa? del t√©cnico que lo ha creado? del conductor?

Para terminar nos ense√Īa un v√≠deo de una cuerva a la que se le de un alambre y se pone comida dentro de un tubo, el animal intenta cogerla con el cable en el pico pero no lo consigu√©, entonces con ayuda del tubo dobla el cable haciendo un gancho y con eso coge la comida. Es el sexto intento, nadie le ha ense√Īado como hacerlo y no lo ha visto nunca. Hasta que un robot no pueda hacer eso sin ayuda humana, no se habr√° conseguido la inteligencia artificial y todav√≠a falta mucho y no se sabe si se conseguir√°.

Ten√≠a miedo de no entender muy bien lo que nos contase pero ha sido todo lo contrario, una charla muy interesante, f√°cil de entender, y √ļtil para entender mejor a los usuarios y esto si que no me lo esperaba jeje

Los días 13,14 y 15 de Abril han tenido lugar las jornadas Expanded Play organizadas por Milla Digital.

El primer día hace su presentación Alon Shtruzman, presidente de Playcast que nos contó como podían convertir cualquier tipo de set-top-box en un consola de juegos para la televisión.

Nos hablo de lo dif√≠cil que es posicionar un juego para que se venda en una tienda de videojuegos, contando con que estas tiendas est√°n desapareciendo por el pirateo y la venta online. Como cada vez juega m√°s gente mientras que menos gente ve la televisi√≥n (aunque si que est√°n frente a la pantalla pero viendo pel√≠culas descargadas, jugando a consolas,…) y como cada vez m√°s gente deja los pc¬īs para jugar con consolas.

Nos hizo una comparativa entre el tiempo de vida de una nueva pel√≠cula y el de un videojuego. En una pel√≠cula pasan casi 9 meses desde que se proyecta en los cines, la venden en dvd, pasa a la tele de pago y finalmente la ponen en la televisi√≥n p√ļblica, mientras que un videojuego, incluso el m√°s vendido, tarda 5 semanas en desaparecer de los topten y pasar a la “long-tail”.

Playcast es Games-on-Demand system for cable and IPTV operators, que convierte cualquier tipo de set-top-box en una consola de juegos con una nueva tecnología que elimina todos los problemas con los que nos podíamos encontrar como, por ejemplo, el tiempo de espera de carga. Esto lo explica un poco mejor en su página web: playcast/our-service.

Sus ventajas y finalidades son: enganchar al p√ļblico m√°s joven, los juegos en familia frente a la tele, la no necesidad de adquirir ning√ļn aparato nuevo, el distribuir los juegos m√°s importantes a menor precio (cuota mensual frente a pagar por un solo juego), la facilidad de uso,…

En Espa√Īa no saldr√° hasta el a√Īo que viene y siempre dependiendo de las operadoras, en este caso ONO y Telef√≥nica.

Segundo día con el profesor Frederic F. Leymarie, Director del master de videojuegos de Goldsmiths College
Nota: la universidad estaba al lado de nuestra tercera casa cuando vivíamos en Londres

Nos habla de varios proyectos en los que participa:

SHAPE Lab un proyecto multidisciplinar para el modelado, manipulaci√≥n, an√°lisis y deducci√≥n de datos de 3 dimensiones y su aplicaci√≥n a la arqueolog√≠a y al arte. Nos ha ense√Īado el Gran Templo de Petra en Jordania en el que se hacen excavaciones arqueol√≥gicas, la cantidad de datos que se obtienen de esas excavaciones es enorme y nos habla de como extraer esa gran cantidad de datos y como clasificarla para que luego pueda ser utilizada. Escaners en 3D, bases de datos, reconstrucciones con vida artificial para analizar hip√≥tesis, …

Aikon fue un proyecto concebido por Frederic y Patrick Tresset para representar caras con una línea. El proyecto ha ido evolucionando hasta que se ha construido un brazo robotizado unido a una cámara que hace un retrato de la persona que tienen enfrente.

Mutators, el cient√≠fico Stephen Todd y el art√≠sta William Latham comienzan este proyecto de aesthetic. Estudian las formas biol√≥gicas del museo de ciencias naturales de Londres y comparan unas con otras, creando grandes √°rboles de formas org√°nicas para luego, a partir de esas, crear otras nuevas en 3D. Cuando la biolog√≠a avanza, ya no se limitan a estudiar las formas, sino que tambi√©n entran en las estructuras del ADN, los analizan, descomponen y les dan valores diferentes en cuanto a color, sonido y forma. Crean una pel√≠cula titulada “The History of the Species” donde analizan una prote√≠na del ojo que va hasta el h√≠gado y crean un sistema art√≠stico que representa la navegaci√≥n.

Videojuegos, el √ļltimo proyecto del que nos habla son los avances que se est√°n haciendo en el mundo de los videojuegos. Como se crean los escenarios y los personajes y como cada vez hay m√°s empresas especializadas en hacer solo un m√≠nima parte del desarrollo (√°rboles, caras, multitudes,…). Nos ense√Īa el esquema de las personas que trabajan haciendo un videojuego y la mayor√≠a son artistas 2D y 3D, seguidas de los programadores. Nos ense√Īa un editor para crear los escenarios y vemos como manipula una casa poniendole mas altura o anchura y autom√°ticamente se le a√Īaden las ventanas, paredes, etc…

La √ļltima jornada del Expanded Play es doble.

Comienza con la charla de Miguel Andres-Clavera, Director Tecnología Creativa en la agencia JWT de Londres y creador de la plataforma interactiva NeMeLos.
Miguel nos presenta algunos proyectos que le parecen interesantes, en los que ha participado o que est√°n en desarrollo.

Reality. Worst Game Ever by Jesse Schell: los mejores juegos que hay hoy en día están basados en la realidad. He encontrado un interesante vídeo sobre una charla que dio en Las Vegas y que merece la pena ver: ver charla de Jesse Schell

Evoke by Jane McGonigal: Un juego en el que se plantean problemas del mundo real en un mundo virtual.

EVOKE trailer (a new online game) from Alchemy on Vimeo.

Eyewriter.org: un proyecto del que ya hablamos en este blog.

House of cards by Aaron Koblin: Lasers and sensors are used to scan the band Radiohead into a three-dimensional particle-driven data experience. The code and data are launched on Google Code as an open source “music video without video” project.

Miguel nos cuenta como se divide el departamento en el que trabaja y nos habla de varios proyectos en desarrollo:

Weareable Absence: The project uses garment of deceased person to retrieve his/her digital memories when worn again.

Himbacraft: Un proyecto realizado con la tribu Himba de Namibia donde a la vez que compras una pieza realizada a mano puedes saber a través de un código como se ha hecho.

Scanmemories: crea las herramientas necesarias para anotar y almacenar momentos de tu vida en formato digital. Una vez que has fallecido, proporciona el modo de acceder a tus memorias en el espacio físico, como un cementerio. Lo presentarán en Zaragoza capital de la cultura 2016.

La √ļltima charla corre a cargo de Nina Sobell, artista y pionera en instalaciones art√≠sticas con v√≠deo y TV.

En su página aparecen todos los proyectos desde que comenzó a trabajar en 1972 hasta la actualidad.

Thinking of you: you can see if your brain waves match others. Web cams monitor your faces while you’re wearing EEG headbands that monitor the synchrony of your brain waves. An internal and external portrait evolves on the screen as you explore the intricacies of personal communication by interpretation and navigation of your brain wave energy.

Virtualice: VirtuAlice is a passage between physical and cyber space.We converge from web-side and street-side, explore parallel spaces separated by glass, and peer through the membrane at each other’s representations. We control aspects of each other’s environment and perform a collaborative dance in between. We wonder with Alice at the keyhole to Webland, “What good are our heads without our shoulders?

Web Seance: It’s a series of live online performances (or is it social experiments?) that attempt to explore the phantom-like qualities of the online world.

Fin de las jornadas que me han parecido muy muy interesantes, sobre todo la charla de Miguel que me ha hecho conocer muchos proyectos interactivos y que me ha dado lugar para aprender e investigar sobre el tema.

Hoy he asistido a la conferencia de tecnolog√≠as disruptivas que daba Carlos Domingo, director de internet, multimedia y multiling√ľismo de telef√≥nica I+D, en Ibercaja Zentrum.

Tecnolog√≠a disruptiva es una nueva tecnolog√≠a que desplaza a una tecnolog√≠a establecida, i.e. Lp¬īs > Casettes > CD > mp3

Realmente si una tecnolog√≠a es predecible no es disruptiva pero lo que nos va a mostrar durante la conferencia es hacia donde van las tendencias en los pr√≥ximos a√Īos:

People will be CLOSER: tel√©fono fijo > m√≥viles > videoconferencia > … > Hologramas presenciales en 3D

People won¬īt get LOST: mapas en papel¬† >¬† GPS¬† > … > GPS con realidad aumentada

People will never be LATE: alarmas en los relojes y despertadores¬† >¬† agenda en el m√≥vil¬† > … > asistentes digitales (cogeran informaci√≥n del tiempo, de las carreteras o medios de transporte, como el metro, y te avisaran si tienes que levantarte antes para ir a una reuni√≥n porque hay atasco)

The Amazonia will TRIPLE his extension. No utilizaremos papel: creaci√≥n de la imprenta¬† >¬† impresoras en cada casa¬† >¬† formato digital (kinder y ipad) > … > no tendremos ning√ļn texto en papel, mejoraran las pantallas y dispositivos de lectura

People will feel YOUNG and HEALTHY in their eighties: m√©dico de cabecera¬† >¬† doctores a distancia¬† > … > biosensor chips implantados con nanotecnolog√≠a.

En resumen: Todo estará conectado a internet, tendremos capacidad de banda ancha enorme y todos llevaremos dispositivos móviles.

También ha hablado de los nativos digitales, inmigrantes digitales y avatares digitales y ha habido un turno de preguntas.

La conferencia me ha parecido interesante. Nada nuevo para mi, pero es verdad que la audiencia estaba bastante impresionada, adem√°s me ha servido para ordenar y aprender conceptos y tambi√©n sacar alguna idea de dise√Īo de interface al ver los v√≠deos.

LED y nanotecnología

Jason Hartlove, director de Nanosys ha anunciado que, a través de nanotecnología, pueden ayudar a las empresas que fabrican luces LED a crear colores más brillantes y poderosos utilizando la misma energía.

Las luces de nuestros ordenadores y televisores ya no ser√°n verdes o rojas sino que dispondr√°n de una amplia gama de colorines brillantes y tendr√°n much√≠sima m√°s intensidad. Los Crystilline LED se empezar√°n a utilizar en dispositivos este a√Īo.

LED y Nanotecnología, Las dos palabras juntas en el mismo titular, como para no leermelo!

1 ma√Īana, 5 conferencias y una experiencia que pienso repetir…. este es el resumen de mi FICOD 09

ficod09

Paul Brown from spotify:

“Help people to listen to whatever music they want, wherever they want”
La m√ļsica ha estado all√≠ antes, lo √ļnico que aportan es la user-experiencie.

Its really complicated to create something simple…
Against piracy: User experiencie
A la gente le encanta y compiten con las p2p.
Tienen muchos modelos de negocio: los usuarios no son iguales, dale diferentes formas de interactuar.

Hay gente que quiere oir y gente que quiere comprar, hazlo simple, desde octubre comprar son 2 clicks.
Tambi√©n lo hacen por dar un valor a las compa√Ī√≠as de discos y a los artistas.
Premium services: empezaron ofreciendo funcionality como el offline mode, en el avión, por ejemplo o sitios sin conexión. Creacieron mucho las suscripciones con este servicio.
Aumentaron la calidad, la multiplatform y despues los contenidos, acceso al artista, tickets, informaci√≥n,… lo que hace sentirte parte de un club.

Experiencia Mobile: intentaron hacerlo tan simple como la aplicación, pero de nuevo, lo que triunfo fue el modo offline.
Aparte de comprarlo en apple store, comenzaron ha hacer partnerships por ejemplo “¬∑” van a vender un tel√©fono en el que ya lleva spotify y tienes una uk suscripci√≥n mas barata.

Building a eco-system
Music sharing y people descubriendo musica. Lo integran con  facebook, twitter para que sharing sharin mas, everyone loves a playlist.
Van  aaumentar los sistemas moviles en los que se playea, symbian, RIM, WinMob
Next, evolution: Sharing is the potencial.

Video

Taller2 РMirada: Plataformas tecnológicas. Nuevos modelos de negocio en TDT

Cuenta con la participaci√≥n de net2u y ponen varios proyectos en los que he trabajado como dise√Īadora.

El móvil como espacio privilegiado para la participación, comunicación y ocio.
Rusti Baker de Motorola cuenta como en Estados Unidos ya no se utiliza practicamente el mail para nada, todo se envia a trav√©s de redes sociales que se controlan desde el m√≥vil. Hay que ense√Īar a utilizar el m√≥vil como hardware, sobre todo en el tema de consumo de bater√≠as.
Alberto Tognazzi, profesor en el IED, comenta que lo que más engancha en los móviles son aquellas aplicaciones que nos dan valor emocional como los juegos.
I√Īaki Amate¬† de Fjord, nos cuenta que las nuevas formas de publicidad en el m√≥vil son productos y aplicaciones por los que se paga y tambi√©n google que esta empezando a utilizar este soporte con sus adsenses.
En la charla tambi√©n participa Pablo Barallat, excompa√Īero de Vodafone, que nos habla de los nuevos productos de movil con conexi√≥n que se van a sacar.

Taller4 – Sulake Spain (Habbo): Ingaming Advertising. Presente y Futuro en los Mundos Virtuales.
Habbo lleva 8 a√Īos funcionando.
Tienen 2 tipos de ingresos: el principal son los productos internos que se venden en Habbo, el secundario es publicida en el mundo virtual en forma de banners integrados en edificios, edificios personalizados y productos dentro de las habitaciones de los habitantes de Habbo.
Me llama la atenci√≥n cuando nos ense√Īa su gr√°fica de “Personas” 6 chicos y chicas de entre 13 y 16 a√Īos, con perfiles perfectamente definidos, historia, direcci√≥n y foto y que representan a su p√ļblico objetivo. A la hora de dise√Īar nuevas interactividades o nuevos productos de venta se basan en esas 6 personas.

Taller1 – Secuenzia Pixel – Inserciones publicitarias interactivas en TDT
Nos habla de que la televisi√≥n interactiva permitir√° la segmentaci√≥n del p√ļblico en perfiles y esto nos permitir√° hacer publicidad explicita para cada tipo de persona.
Los juegos interactivos que dan puntos o regalos a la vez que hacen publicidad es lo que m√°s hace participar, por ejemplo si ves un programa de historia y hacen un juego de preguntas.

Un grupo de artistas y programadores, han ideado un sistema low-cost y open source llamado EyeWriter Initiative que permite a un dibujante de graffitis llamado Tony Quan, que sufre par√°lisis en todo el cuerpo, dibujar moviendo solamente los ojos.

Es el principio de un proyecto que quiere unir a programadores y artistas urbanos con  personas que sufren esta misma discapacidad para hacer Eye Track Art.

En su página podemos encontrar el catálogo DIY, el código y ver más fotos y vídeos del proyecto.

The Eyewriter from Evan Roth on Vimeo.

milla

Un enlace para no perder:
http://jornadaszaragoza.com/videos.php

Queru puso hace unos días los vídeos de las conferencias que ofreció la Milla Digital en sus Jornadas sobre Tecnologías Libres. Solo pude asistir a la presentación de Meneame, asi que esto es todo un favor. Gracias!