Archives for category: Nuevas Tecnologías

Este post es mucho más cortito que los últimos.

En el betabeers de este mes presentamos el making off de nuestro proyecto El Disparate. Dejo nuestra presentación y un enlace al blog de Dani.

y un enlace a la presentación de Francholab que me super-encantó de buenas prácticas en UX y diseño para Android:
http://francho.org/2012/06/11/como-hacer-aplicaciones-android-de-calidad-bbzgz/

Dentro de la Libre Software World Conference, pude asistir a una charla de Juan Freire muy interesante. Lo sigo hace mucho tiempo y tenía muchas ganas de asistir a una de sus conferencias. Estas son algunas notas y ejemplos que cogí en se charla:

Hablaba sobre el módelo procomún donde el espacio entre el mercado y el estado se rellena con el conocimiento de los usuarios instituciones creando una acción colectiva.

La invención del software libre en la edad media es una idea que surge de las comunidades de riego como networking de cooperación entre los pueblos de Nepal.

También los casos del aguardiente y las cofradías de pescadores son una demostración de que, cuando los mecanismos de producción han sido apropiados por el estado y  aumenta la burocracia, se pierden oportunidades de negocio.

Con la tecnología digital se ha demostrado que podemos gestionar procesos complejos con formas de organización básicas, sin jerarquías.

La tecnología facilita la coordinación ciudadana y el desarrollo de proyectos de acción colectiva.

Algunos ejemplos:

- Guifi.net: Un proyecto de cooperación que lleva la red wifi a zonas donde no llega.
- Openstreetmap:  proyecto para la creación de mapas libres por la comunidad y su utilización de forma abierta.
Banco de conocimiento, un proyecto de Platoniq: es un espacio de acción social en el cual se desarrollan y analizan mecanismos de intercambios de información.
- Map Kibera: el mapa de una ciudad que no tenía voz y que gracias a la acción ciudadana se hizo oir.
- Metareciclagem: una red auto organizada que propone la deconstrucción de la tecnología para la transformación social.
- Fora do Eixo: Una red de músicos independientes en Brasil que se organizan para dar conciertos y producir su propia música.

Toda organización tiene que contar con una infraestructura, conocimiento y economía.

Hemos visto ejemplos de comunidades como centros de conocimiento que utilizan la tecnología y funden el espacio online con el espacio público en las últimas revoluciones árabes, el 15M o el movimiento Occupy Wall Street.

La conclusión es que:
1- Hay que investigar las razones y factores del funcionamiento de estas comunidades.
2- Hay que aprender colectivamente.
3- Hay que descubrir los límites para ver hasta donde se puede llegar y cuando los conozcamos, negociar con los gobiernos.

 

El primer cursillo que hice de informática hace nosecuantos años fue con uno de los primeros Mac, un cabezón.
La primera vez que me inscribí a una escuela de diseño tenían Mac.
Aquel ordenador portátil que compramos a medias con Toño para llevarnos a Londres, y que aún tenemos, fue un Mac.
El ordenador que utilizo hoy en día, es un Mac.
He seguido a Apple desde que me interese por el diseño y, de hecho, creo que Steve Jobs, junto con mi familia, tiene gran parte de culpa de que me dedique a esto y de que me siga gustando tanto.
Pongo una foto de la portada de Apple de hoy y de la portada de Wired para tenerlas. 

Segundo post del evento Diseña Forum en el World Trade Center de Zaragoza. Ver parte I

El segundo día del evento comienza con la ponencia:

“Diseño con D Mayúscula”
Ton Borsboom de Philip Design

Innovar es inspirar a la organización entera.
Hacen branding de 360º que involucra a todos los productos.
Philips hace todo tipo de maquinas, desde utensilios domésticos hasta máquinas para hospitales. Nos enseña una serie de scanner para niños, los decoran, les hacen ejemplos de lo que va a pasar, utilizan luces, dibujos, etc… para hacerles la experiencia más agradable.
Habla de co-creación como forma de extender el diálogo y nos dice que muchas veces se quiere ir a mercados emergentes pero que estos mercados muchas veces son las zonas mas pobres o los medios rurales.
Ellos han creado un sistema para cocinar en la india y convatir los miles de muertos que hay al año por intoxicación de humo, la cocina Chulha

“Innovalley. Un modelo de integración de diseño y tecnología”
Ariadna Mateu de Innovalley

Es una startup que se encuentra en Sillicon Valley y que se dedica a hacer ropa inteligente mezclando diseño y tecnología.
Su idea nace de necesidades reales y tienen varios productos:

- Youshine: Bolsa con paneles solares textiles que cargan tus dispositivos móviles.
- BCN2: Camiseta que incorpora un dispositivo que se sincroniza con tu dispositivo móvil y muestra texto como los tweets.
- GPShoes: Zapatillas que se sincronizan con el gps de móvil y google maps y te indican la dirección a la que ir. SI tienes que girar a la derecha, la zapatilla de la derecha vibra, si es a la izquierda lo mismo, si has llegado a tu destino, vibran las dos.

Es una empresa basada en 4 partners, por eso han conseguido sacar su primer producto en menos de 4 años (BConsulting, Haiku, Cooked, Cetemmsa).
Juntan a diseñadores de distintas disciplinas y trabajan todos juntos bajo el lema “We are designing”, es clave el proceso de selección de personal.

“Diseño Experimental – Diseño Arte”
Marre Moerel de Marre Moerel Design Studio

Marre nos hace un repaso por su vida para que veamos como los sitios donde ha vivido han influenciado su obra y, de la misma manera, nos hace un repaso por sus obras. Algunas de ellas surgen por casualidada, experimentando con materiales, buscándoles el sentido.

En la imagen vemos algunos de sus proyectos:
- A Brief Story of Time: Se fija en los juguetes que salen de regalo con los menús y chucherías de su hijo que son gratuitos y muy violentos. Utiliza estos juguetes para hacer platos conmemorativos como los del s.XIX sobre la historia de la violencia.
- Transfiguraciones: es un proyecto en el que coge las piezas de una fabrica artesana de cerámica y las metamorfosea demostrando lo bueno y lo malo que tenemos en nuestro interior.

“Experiencia McDonald´s. Diseño en nuestro corazón”
Alice Buffet / Louise Kissack de McDonald´s Europe

Nos cuentan como ha cambiado y evolucionado la marca de McDonalds en Europa: actualizando la experiencia de los consumidores y de los empleados, basándose en la transparencia de su marca y adquiriendo relevancia a nivel local.
El logotipo ha pasado de ser rojo violento para ir a una gama cromática basada en el verde oscuro, blanco, amarillo y madera bajo el lema “From fast food… to good food fast”.
También el diseño de interior de sus restaurantes ha cambiado, definen varios estilos y dependiendo de la ciudad lo instala, para ellos “Less is More”
Terminan su charla presentándonos a la nueva mascota que sustituye a Ronald (aunque el payaso siempre sera la mascota de los niños) y nos hacen poner de pie para bailar al ritmo de su música.

“El lenguaje de las cosas”
Deyan Sudjic de Design Museum of London

Última ponencia de las jornadas y un repaso a toda la historia del diseño en todas sus derivaciones: industrial, gráfico, interior,…
Nos recuerda que la principal función de un diseño es que funcione aunque cada diseño se impregna del gusto del diseñador, del país para el que esta diseñado, etc…

Hace unos días tuvo lugar el evento Diseña Forum en el World Trade Center de Zaragoza.

No llegue a tiempo para la presentación, me incorporé a la primera charla:

“Previsión de Tendencias. Diseñar hoy pero vender mañana”
Valerie Jacobs de LPK Trends

Valerie nos presentó las 6 tendencias que vienen en el mundo del diseño, cómo esta cambiando el rol del diseñador y cómo lo que la gente está haciendo hoy cambiará el futuro. Post entero de su ponencia proximamente…

“HP. Del diseño de producto al diseño de la experiencia”
Jordi Morillo de HP

Nos presenta la forma de trabajo que tienen en HP. Un producto pensado solo desde el punto tecnológico no tiene futuro en ventas hasta que no se le introduce la experiencia de usuario y nos enseña como están avanzando en este camino pero lo que todavía les queda por andar. Su metodología de trabajo no se aleja mucho de las metodologías ágiles.

“El proyecto de co-creación del Fita Mio”
Peter Fassbender de Fiat Latin America Style Center

Fiat pregunta a sus usuarios cómo será para ellos el coche del futuro en la web fiatmio.cc
Los usuarios suben sus ideas bajo licencia creative commons, ellos cogen las ideas y las sintetizan haciendo un briefing, del briefing comienzan a fabricar un prototipo siguiendo un diario de trabajo en forma de blog dónde los usuarios pueden ver el proceso de creación y seguir opinando sobre el coche. Después del prototipo crean el coche real con las nuevas sugerencias de sus usuarios y lo presentan en el Automobile Show donde es un completo éxito.

“Gestionar como diseñar
Iñaki Amate de Fjord

El mundo ha evolucionado y muchas de las industrias basadas en antiguos modelos como la música, el cine e incluso los bancos, están sufriendo al no estar preparados para esta evolución.
Nos define a los diseñadores como consultores que resolvemos problemas y nos habla de cómo ellos integran a los diseñadores dentro del proceso de trabajo de todas las empresas por la forma creativa de pensar que tienen. Ven al diseñador en varios niveles: graphics, user inerface, user experience, service design, system design.
Un diseño debe de ser “Simplemente Elegante”, ponen de ejemplo a Apple. Situan a sus clientes en una escalera donde el peldaño más alto es Apple. Hay 8 peldaños y cada escalón cuesta un año de trabajo intenso con la empresa para que cada vez se acerque más a la relación que tiene apple con sus empleados.
Los ejecutivos se dan cuenta de que cada vez más lo importante es la “excellence in execution” ya no es vender y ganar dinero, es crear buenos productos.

Su proceso de transformación cuando llegan a una empresa pasa por varios niveles:
- Escuchar
- Dar respuestas y hablar con los directivos
- Cambiar el estilo de la dirección, de dar ordenes a recibir soluciones.
- Contaminar la organización. Todos tienen que creerse este nuevo proceso, para ello eligen “Heroes”
- Introducen los procesos de diseño a todos los niveles.
- Re-organización, de vertical a horizontal.
- Contratar.
- Formar a la gente
- Testear los procesos con pilotos paralelos. Coaching y Mentoring
- KEI´s conocer como va a responder el usuario final
- Cambiar los incentivos de la empresa

La segunda parte del post: Diseña Forum II

Día 8: Tecnología para crear

Mesa redonda con:  Mario AguavivesCarlos TricasAlfredo MartínezFrancisco Rojas y  Ricardo Cavero.
Se hablo de los espacios arquitectónicos donde compartir conocimiento y proyectos, de los diferentes perfiles en el mundo del arte y la tecnología: artísta, ingeniero, creativo o la necesidad de perfiles intermedios, de  los estudios y posibilidades de las universidades y escuelas para apoyar las nuevas necesidades y de los usuarios finales y cómo estaban evolucionando y comprendiendo cada vez mas estos nuevos medios de creación. Me gusto mucho la anécdota de Carlos Tricas para explicarnos a los nuevos usuarios: tiene una instalación con piezas en el suelo que emiten sonidos y puedes moverlas para cambiar estos sonidos, los niños que se acercan a la instalación, en vez de mover las piezas, las ponen unas encima de otras y de esta manera no funcionaba la instalación. Información completa en Heraldo

Arstic: una spin off de la universidad de Zaragoza que se dedica a hacer proyectos mezclando arte y tecnología (instalaciones, realidad aumentada, stereoscopia, …) Nos enseñaron algunos de su proyectos como la sonorización de torres mudejares basadas en procesos matemáticos que transformaban las formas arquitectónicas en notas musicales y su proyecto más importante, en el que nos invitaban a participar a todos los creadores, que es es su labor en el Digital Water Pavilion, con mandos como los de la wii o con un ipod puedes controlar las cortinas de agua que tiene el pabellón, nos hicieron una demostración en directo.

Día 9: Realidad aumentada y creación

Charla impartida por David Abadía del ITA. Nos habla de todas las nuevas tecnologías que están apareciendo y sus posibles aplicaciones (realidad aumentada, televisión interactiva, visión artificial,…) y nos hace una demostración de los proyectos en los que están trabajando:
Material: televisión, webcam, mando de la wii, dispositivos móviles (tablet) y  una cámara de vídeo que graba en stereoscopia y gafas 3D
- Realidad aumentada con tarjetas con códigos impresos:  aplicación para publicidad en revistas que te muestran el producto en 3D o cursos en los que mezclas los ingredientes en 3D.
- Avatars con movimiento e inteligencia artificial que ofrecen ayuda al usuario y siguen trabajando en el reconocimiento de rasgos faciales.
- Publicidad en punto de venta o información adicional con realidad aumentada y un tablet pc.

Hay un par de vídeos relacionados de esta tecnología que me gustaría compartir:

Día 12: Software Libre en la creación artística y Tecnología unplugged

Charla de Carlos Tricas sobre software libre en la que nos habla de varios programas  y de los proyectos en los que trabaja y de los que se puede encontrar más información en su blog: mundosimaginados.com.

Proyectos:
- Gimp (software libre de retoque de imágen) manejado por un teclado MIDI.
- Mundo virtuales generados con Pro-ray.
- Joystick e interfaces musicales creados con Pure Data
- Piezas reales que generan música y que componen según su posición.

Foto de la exposición de Carlos Tricas en Periferias realizada por Fernando Tricas en Flickr

Software libre. Nombro un montón, pero a mi, personalmente, me interesan:
- Pd (aka Pure Data) is a real-time graphical programming environment for audio, video, and graphical processing.
- Arduino is an open-source electronics prototyping platform based on flexible, easy-to-use hardware and software.
- Processing is an open source programming language and environment for people who want to create images, animations, and interactions. Lo oí por primera vez de mano de uno de sus creadores Ben Fry en el medialab Madrid y lo he nombrado varias veces en este blog.
Pena no tener más tiempo para experimentar…

Siguiente charla con Enrique Radigales que nos enseña algunos de sus proyectos.
La base de su trabajo es la tecnología representada sin medios tecnológicos.
Muchos los había nombrado en este blog por la charla que dio en el Open Art, pero había muchos proyectos nuevos:
- ASDF: el desgaste de las teclas de un teclado vistas con un microscopio de aumento de los años 80.
- Folha: trocitos de código en la naturaleza.
- Low Fruits: frutas reales forradas con polígonos como los primeros juegos en 3D
- Frieze: mezcla de dos tecnológias pasadas. Friso y Spectrum.

Fotografía de la página de Enrique Radigales

Con Enrique hicimos un taller dentro de las jornadas y del que quiero escribir otro post.

Proximamente…

El jueves estuvimos en la conferencia “la ciudad amplificada y los dispositivos multimedia en el espacio público urbano”  en la, recién estrenada, biblioteca Cubit de Zaragoza.

La conferencia, organizada por Milla Digital, la daba Namita Kambli, investigadora de la Universidad de Auckland, y hablo sobre ciudades digitales en homenaje a William J. Mitchell, profesor de Arquitectura, Media, Artes y Ciencia en el MIT.

Namita nos habló de como la tecnología nos afecta y afecta al espacio que nos rodea, de cómo la ciencia ficción y el cine, en general, tratan de representar como serán las ciudades del futuro (Blade Runner, por ej).
Habla de la formula Lugar = Espacio + Significado.
Las tendencias, en cuanto a espacio, han ido cambiando a lo largo de las épocas, en la era romana el mercado era el centro de reunión y el centro de información, después en la época industrial la información se centraba en la calle junto al puesto de vendedor de periódicos y allí se intercambiaba opinión, con la llegada de la televisión, las personas ven los telediarios en sus casas individualmente, y con la llegada de los nuevos medios, como los teléfonos con conexión a internet, han conseguido que el espacio de recibir e intercambiar información sea en cualquier sitio y esto mismo plantee la pregunta de si en el futuro ya no vamos a necesitar ese concepto de “lugar”.

Obviamente, la respuesta es: no.
Seguiremos necesitando esos lugares de reunión y encuentro, pero tendrán que adaptarse a nuestras nuevas necesidades y convertirse en ciudades amplificadas.

5 ejemplos de ciudades digitales que ya existen en el mundo:

Arabianranta en Helsinki

The Helsinki Virtual Village in Arabianranta es la primera ciudad en la que todos sus habitantes están conectados a través de wireless en todo momento y donde se mezcla la comunidad virtual con la comunidad física. Un artículo en la WIRED del 2001 contaba como esta ciudad iba a ser: “your cell phone is a broadband browser, a smart wallet, and a passport to the wireless community of the future. And your fellow citizens are the content, 24 hours a day”.

One- north en Singapur

One-north es una ciudad dondementes excepcionales se juntan para vivir, trabajar, relajarse y aprender. La ciudad esta pensada para proporcioar el estilo de vida ideal para inspirar a sus ocupantes conviertan su conocimiento en ideas innovadores. (traduzco libremente de su web).
En one-north esta también biopolis (centro de ciencias biomédicas), fusionpolis (centro de información y comunicación tecnológica) y áreas de viviendas, servicios, transportes y parque.

Mardar en Emiratos Árabes

Masdar es la primera ciudad completamente ecológica del planeta.

Mediacity UK en Manchester

Mediacity es una ciudad desarrollada para albergar las industrias digital y creativa, un sitio donde trabajar, pero también donde vivir o un sitio para visitar.

Milla Digital y Digital Water Pavillion en Zaragoza, España

Milla Digital es una ciudad de la Innovación y el conocimiento en la que convivirán las viviendas, las empresas y los equipamientos bajo una orientación común y el Digital Water Pavillion es la primera construcción de Milla Digital, un pabellón cuyas paredes son cortinas de agua interactivas en las que se puede escribir mensajes y son totalmente interactivas.

Digital Media City en Seúl

Digital Media City es la primera ciudad digital del mundo, un lugar donde la tecnología comparte espacio con el medio natural. Una ciudad con redes de comunicación gratis para todos sus habitantes y un laboratorio experimental de innovación para el siglo 21.

Creo que todavía no había hablado en el blog del padre del vídeo-arte Nam June Paik.

Hace dos semanas asistí a la sesión “re_lecturas” en la cai, organizada por Observatorio de Vídeo No identificado-OVNI, en la que proyectaron una obra de Craig Baldwin, otra de Ron Rocheleau y tres piecitas de Paik. Me gusto muchísmo especialmente Beatles Elestroniques que no la había visto antes y me acordé que tenía que escribir este post.

Nam June Paik nacio en Korea pero tubo que emigrar por culpa de la guerra. Se graduó en historia del arte e historia de la música en la Universidad de Tokio donde escribió una tesis sobre Arnold Schoenberg asociado con el movimiento expresionista en Alemania y líder de la Segunda escuela de Viena. “Paik met the composers Karlheinz Stockhausen and John Cage and the conceptual artists Joseph Beuys and Wolf Vostell who inspired him to work in the field of electronic art texto sacado de la wikipedia y participa en el grupo Fluxus de música contemporánea. De John Cage oí piezas en dos interpretaciones en conciertos realizados en Zaragoza.

Su primera exposición fue “Exposition of Musik / Electronic Television” en la que cuenta con varias televisiones, 4 pianos, grabaciones de audio… uno de sus principales sets era la deformación de los programas que se emitían en directo en la televisión alemana que por entonces solo emitía unas horas al día. Más tarde utilizaría imanes para  crear estas distorsiones.

Su trabajo con la cellista Charlotte Moorman, es su primera exposición en Nueva York, a la que le hace tocar con un cello construido con 3 televisiones del que podemos ver una muestra:

Se dice de Paik que instauró el nombre de “Sociedad de la información” o “information superhighway”.

Otro de sus trabajo, quizás de los más conocidos es Something Pacific en el que vemos a un budha con una cámara de circuito cerrado

A Paik le gustaba crear robots con circuitos y piezas de diferentes televisores.

El día de año nuevo de 1984 crea la instalación Good Morning, Mr. Orwell junto con los artistas más conocidos de su época. Se trata de una emisión vía satélite que conecta una cadena de televisión en Nueva York con el museo Pompiduo de París, retransmitiendose en Alemania y Korea. Este son trocitos de varias performances en la instalación: Charlotte Moorman, John Cage y Merce Cunningham

Posteriormente editaría 30 minutos de la pieza para poder exponer en museos.

Una de sus frases que más me gusta es: “The future is now”

En este enlace he encontrado un texto de Pablo Mancini que explica muy bien su recorrido.

La sesión de re_lecturas que me perdí el miércoles pasado trato sobre Keith Sanborn, Félix Viscarret, Matthias Müller y Jem Cohen.

Espero poder asistir el miércoles a la sesión de Muntadas.

Hoy ha dado una charla Ricardo Sanz, profesor Titular en el Dpto. de Automática, Ingeniería Electrónica e Informática Industrial de la Universidad Politécnica de Madrid en el Zentrum.

La charla ha comenzado con algunas películas en las que aparecen robots: space odity, star wars, blade runner, terminator,… el sueño de todo ingeniero es hacer una máquina pensante, centrarse en el desarrollo de la mente de la máquina y hacer controladores. ¿Por qué? para crear artefactos como nosotros, máquinas más eficaces y modelar sistemas naturales con el fin de instalarlas en coches, robots de investigación, fábricas, crear recepcionistas virtuales como “valery” o sistemas sofisticados como “vetrónica inteligente” que aparca el coche solo o tiene control de sueño.

El problema de crear una máquina como un humano es la conciencia (percepción, qualia, emoción, autoconsciencia y sociabilidad). Instaurar a un robot las experiencias con el mundo, consigo mismo o con otros es muy difícil. No puedes decirle a nadie este perfume te va a gustar o saber como ve el color rojo. La Qualia explica esto: se puede explicar el comportamiento pero no la sensación, el olor de channel n5, el sabor del jamón, el oir a vivaldi en un cd o en una orquesta,… sino sabemos explicarlo, no podemos ponérselo a una máquina.

Hay varios test que se hacen a animales para saber el nivel de consciencia, uno de ellos es el espejo, si se reconocen o piensan que es otro animal, pero, ¿cómo sabemos que una máquina tiene consciencia? un robot seguramente pasaría este test.

Se habla mucho de robots con forma humana, forma de rata, tele-dirigibles que se confunden con robots,… y realmente donde se esta haciendo los adelantos tecnológicos no es en estas máquinas sino que se esta haciendo en teléfonos móviles, coches, industria,… Ya hay tecnología de coches que pueden llevarte de una ciudad a otra sin conducir, pero no hay legislación vigente para esto, por eso no los sacan, que pasa si hay un accidente, de quién es la culpa? del técnico que lo ha creado? del conductor?

Para terminar nos enseña un vídeo de una cuerva a la que se le de un alambre y se pone comida dentro de un tubo, el animal intenta cogerla con el cable en el pico pero no lo consigué, entonces con ayuda del tubo dobla el cable haciendo un gancho y con eso coge la comida. Es el sexto intento, nadie le ha enseñado como hacerlo y no lo ha visto nunca. Hasta que un robot no pueda hacer eso sin ayuda humana, no se habrá conseguido la inteligencia artificial y todavía falta mucho y no se sabe si se conseguirá.

Tenía miedo de no entender muy bien lo que nos contase pero ha sido todo lo contrario, una charla muy interesante, fácil de entender, y útil para entender mejor a los usuarios y esto si que no me lo esperaba jeje

Los días 13,14 y 15 de Abril han tenido lugar las jornadas Expanded Play organizadas por Milla Digital.

El primer día hace su presentación Alon Shtruzman, presidente de Playcast que nos contó como podían convertir cualquier tipo de set-top-box en un consola de juegos para la televisión.

Nos hablo de lo difícil que es posicionar un juego para que se venda en una tienda de videojuegos, contando con que estas tiendas están desapareciendo por el pirateo y la venta online. Como cada vez juega más gente mientras que menos gente ve la televisión (aunque si que están frente a la pantalla pero viendo películas descargadas, jugando a consolas,…) y como cada vez más gente deja los pc´s para jugar con consolas.

Nos hizo una comparativa entre el tiempo de vida de una nueva película y el de un videojuego. En una película pasan casi 9 meses desde que se proyecta en los cines, la venden en dvd, pasa a la tele de pago y finalmente la ponen en la televisión pública, mientras que un videojuego, incluso el más vendido, tarda 5 semanas en desaparecer de los topten y pasar a la “long-tail”.

Playcast es Games-on-Demand system for cable and IPTV operators, que convierte cualquier tipo de set-top-box en una consola de juegos con una nueva tecnología que elimina todos los problemas con los que nos podíamos encontrar como, por ejemplo, el tiempo de espera de carga. Esto lo explica un poco mejor en su página web: playcast/our-service.

Sus ventajas y finalidades son: enganchar al público más joven, los juegos en familia frente a la tele, la no necesidad de adquirir ningún aparato nuevo, el distribuir los juegos más importantes a menor precio (cuota mensual frente a pagar por un solo juego), la facilidad de uso,…

En España no saldrá hasta el año que viene y siempre dependiendo de las operadoras, en este caso ONO y Telefónica.

Segundo día con el profesor Frederic F. Leymarie, Director del master de videojuegos de Goldsmiths College
Nota: la universidad estaba al lado de nuestra tercera casa cuando vivíamos en Londres

Nos habla de varios proyectos en los que participa:

SHAPE Lab un proyecto multidisciplinar para el modelado, manipulación, análisis y deducción de datos de 3 dimensiones y su aplicación a la arqueología y al arte. Nos ha enseñado el Gran Templo de Petra en Jordania en el que se hacen excavaciones arqueológicas, la cantidad de datos que se obtienen de esas excavaciones es enorme y nos habla de como extraer esa gran cantidad de datos y como clasificarla para que luego pueda ser utilizada. Escaners en 3D, bases de datos, reconstrucciones con vida artificial para analizar hipótesis, …

Aikon fue un proyecto concebido por Frederic y Patrick Tresset para representar caras con una línea. El proyecto ha ido evolucionando hasta que se ha construido un brazo robotizado unido a una cámara que hace un retrato de la persona que tienen enfrente.

Mutators, el científico Stephen Todd y el artísta William Latham comienzan este proyecto de aesthetic. Estudian las formas biológicas del museo de ciencias naturales de Londres y comparan unas con otras, creando grandes árboles de formas orgánicas para luego, a partir de esas, crear otras nuevas en 3D. Cuando la biología avanza, ya no se limitan a estudiar las formas, sino que también entran en las estructuras del ADN, los analizan, descomponen y les dan valores diferentes en cuanto a color, sonido y forma. Crean una película titulada “The History of the Species” donde analizan una proteína del ojo que va hasta el hígado y crean un sistema artístico que representa la navegación.

Videojuegos, el último proyecto del que nos habla son los avances que se están haciendo en el mundo de los videojuegos. Como se crean los escenarios y los personajes y como cada vez hay más empresas especializadas en hacer solo un mínima parte del desarrollo (árboles, caras, multitudes,…). Nos enseña el esquema de las personas que trabajan haciendo un videojuego y la mayoría son artistas 2D y 3D, seguidas de los programadores. Nos enseña un editor para crear los escenarios y vemos como manipula una casa poniendole mas altura o anchura y automáticamente se le añaden las ventanas, paredes, etc…

La última jornada del Expanded Play es doble.

Comienza con la charla de Miguel Andres-Clavera, Director Tecnología Creativa en la agencia JWT de Londres y creador de la plataforma interactiva NeMeLos.
Miguel nos presenta algunos proyectos que le parecen interesantes, en los que ha participado o que están en desarrollo.

Reality. Worst Game Ever by Jesse Schell: los mejores juegos que hay hoy en día están basados en la realidad. He encontrado un interesante vídeo sobre una charla que dio en Las Vegas y que merece la pena ver: ver charla de Jesse Schell

Evoke by Jane McGonigal: Un juego en el que se plantean problemas del mundo real en un mundo virtual.

EVOKE trailer (a new online game) from Alchemy on Vimeo.

Eyewriter.org: un proyecto del que ya hablamos en este blog.

House of cards by Aaron Koblin: Lasers and sensors are used to scan the band Radiohead into a three-dimensional particle-driven data experience. The code and data are launched on Google Code as an open source “music video without video” project.

Miguel nos cuenta como se divide el departamento en el que trabaja y nos habla de varios proyectos en desarrollo:

Weareable Absence: The project uses garment of deceased person to retrieve his/her digital memories when worn again.

Himbacraft: Un proyecto realizado con la tribu Himba de Namibia donde a la vez que compras una pieza realizada a mano puedes saber a través de un código como se ha hecho.

Scanmemories: crea las herramientas necesarias para anotar y almacenar momentos de tu vida en formato digital. Una vez que has fallecido, proporciona el modo de acceder a tus memorias en el espacio físico, como un cementerio. Lo presentarán en Zaragoza capital de la cultura 2016.

La última charla corre a cargo de Nina Sobell, artista y pionera en instalaciones artísticas con vídeo y TV.

En su página aparecen todos los proyectos desde que comenzó a trabajar en 1972 hasta la actualidad.

Thinking of you: you can see if your brain waves match others. Web cams monitor your faces while you’re wearing EEG headbands that monitor the synchrony of your brain waves. An internal and external portrait evolves on the screen as you explore the intricacies of personal communication by interpretation and navigation of your brain wave energy.

Virtualice: VirtuAlice is a passage between physical and cyber space.We converge from web-side and street-side, explore parallel spaces separated by glass, and peer through the membrane at each other’s representations. We control aspects of each other’s environment and perform a collaborative dance in between. We wonder with Alice at the keyhole to Webland, “What good are our heads without our shoulders?

Web Seance: It’s a series of live online performances (or is it social experiments?) that attempt to explore the phantom-like qualities of the online world.

Fin de las jornadas que me han parecido muy muy interesantes, sobre todo la charla de Miguel que me ha hecho conocer muchos proyectos interactivos y que me ha dado lugar para aprender e investigar sobre el tema.

Hoy he asistido a la conferencia de tecnologías disruptivas que daba Carlos Domingo, director de internet, multimedia y multilingüismo de telefónica I+D, en Ibercaja Zentrum.

Tecnología disruptiva es una nueva tecnología que desplaza a una tecnología establecida, i.e. Lp´s > Casettes > CD > mp3

Realmente si una tecnología es predecible no es disruptiva pero lo que nos va a mostrar durante la conferencia es hacia donde van las tendencias en los próximos años:

People will be CLOSER: teléfono fijo > móviles > videoconferencia > … > Hologramas presenciales en 3D

People won´t get LOST: mapas en papel  >  GPS  > … > GPS con realidad aumentada

People will never be LATE: alarmas en los relojes y despertadores  >  agenda en el móvil  > … > asistentes digitales (cogeran información del tiempo, de las carreteras o medios de transporte, como el metro, y te avisaran si tienes que levantarte antes para ir a una reunión porque hay atasco)

The Amazonia will TRIPLE his extension. No utilizaremos papel: creación de la imprenta  >  impresoras en cada casa  >  formato digital (kinder y ipad) > … > no tendremos ningún texto en papel, mejoraran las pantallas y dispositivos de lectura

People will feel YOUNG and HEALTHY in their eighties: médico de cabecera  >  doctores a distancia  > … > biosensor chips implantados con nanotecnología.

En resumen: Todo estará conectado a internet, tendremos capacidad de banda ancha enorme y todos llevaremos dispositivos móviles.

También ha hablado de los nativos digitales, inmigrantes digitales y avatares digitales y ha habido un turno de preguntas.

La conferencia me ha parecido interesante. Nada nuevo para mi, pero es verdad que la audiencia estaba bastante impresionada, además me ha servido para ordenar y aprender conceptos y también sacar alguna idea de diseño de interface al ver los vídeos.

LED y nanotecnología

Jason Hartlove, director de Nanosys ha anunciado que, a través de nanotecnología, pueden ayudar a las empresas que fabrican luces LED a crear colores más brillantes y poderosos utilizando la misma energía.

Las luces de nuestros ordenadores y televisores ya no serán verdes o rojas sino que dispondrán de una amplia gama de colorines brillantes y tendrán muchísima más intensidad. Los Crystilline LED se empezarán a utilizar en dispositivos este año.

LED y Nanotecnología, Las dos palabras juntas en el mismo titular, como para no leermelo!

1 mañana, 5 conferencias y una experiencia que pienso repetir…. este es el resumen de mi FICOD 09

ficod09

Paul Brown from spotify:

“Help people to listen to whatever music they want, wherever they want”
La música ha estado allí antes, lo único que aportan es la user-experiencie.

Its really complicated to create something simple…
Against piracy: User experiencie
A la gente le encanta y compiten con las p2p.
Tienen muchos modelos de negocio: los usuarios no son iguales, dale diferentes formas de interactuar.

Hay gente que quiere oir y gente que quiere comprar, hazlo simple, desde octubre comprar son 2 clicks.
También lo hacen por dar un valor a las compañías de discos y a los artistas.
Premium services: empezaron ofreciendo funcionality como el offline mode, en el avión, por ejemplo o sitios sin conexión. Creacieron mucho las suscripciones con este servicio.
Aumentaron la calidad, la multiplatform y despues los contenidos, acceso al artista, tickets, información,… lo que hace sentirte parte de un club.

Experiencia Mobile: intentaron hacerlo tan simple como la aplicación, pero de nuevo, lo que triunfo fue el modo offline.
Aparte de comprarlo en apple store, comenzaron ha hacer partnerships por ejemplo “·” van a vender un teléfono en el que ya lleva spotify y tienes una uk suscripción mas barata.

Building a eco-system
Music sharing y people descubriendo musica. Lo integran con  facebook, twitter para que sharing sharin mas, everyone loves a playlist.
Van  aaumentar los sistemas moviles en los que se playea, symbian, RIM, WinMob
Next, evolution: Sharing is the potencial.

Video

Taller2 – Mirada: Plataformas tecnológicas. Nuevos modelos de negocio en TDT

Cuenta con la participación de net2u y ponen varios proyectos en los que he trabajado como diseñadora.

El móvil como espacio privilegiado para la participación, comunicación y ocio.
Rusti Baker de Motorola cuenta como en Estados Unidos ya no se utiliza practicamente el mail para nada, todo se envia a través de redes sociales que se controlan desde el móvil. Hay que enseñar a utilizar el móvil como hardware, sobre todo en el tema de consumo de baterías.
Alberto Tognazzi, profesor en el IED, comenta que lo que más engancha en los móviles son aquellas aplicaciones que nos dan valor emocional como los juegos.
Iñaki Amate  de Fjord, nos cuenta que las nuevas formas de publicidad en el móvil son productos y aplicaciones por los que se paga y también google que esta empezando a utilizar este soporte con sus adsenses.
En la charla también participa Pablo Barallat, excompañero de Vodafone, que nos habla de los nuevos productos de movil con conexión que se van a sacar.

Taller4 – Sulake Spain (Habbo): Ingaming Advertising. Presente y Futuro en los Mundos Virtuales.
Habbo lleva 8 años funcionando.
Tienen 2 tipos de ingresos: el principal son los productos internos que se venden en Habbo, el secundario es publicida en el mundo virtual en forma de banners integrados en edificios, edificios personalizados y productos dentro de las habitaciones de los habitantes de Habbo.
Me llama la atención cuando nos enseña su gráfica de “Personas” 6 chicos y chicas de entre 13 y 16 años, con perfiles perfectamente definidos, historia, dirección y foto y que representan a su público objetivo. A la hora de diseñar nuevas interactividades o nuevos productos de venta se basan en esas 6 personas.

Taller1 – Secuenzia Pixel – Inserciones publicitarias interactivas en TDT
Nos habla de que la televisión interactiva permitirá la segmentación del público en perfiles y esto nos permitirá hacer publicidad explicita para cada tipo de persona.
Los juegos interactivos que dan puntos o regalos a la vez que hacen publicidad es lo que más hace participar, por ejemplo si ves un programa de historia y hacen un juego de preguntas.

Un grupo de artistas y programadores, han ideado un sistema low-cost y open source llamado EyeWriter Initiative que permite a un dibujante de graffitis llamado Tony Quan, que sufre parálisis en todo el cuerpo, dibujar moviendo solamente los ojos.

Es el principio de un proyecto que quiere unir a programadores y artistas urbanos con  personas que sufren esta misma discapacidad para hacer Eye Track Art.

En su página podemos encontrar el catálogo DIY, el código y ver más fotos y vídeos del proyecto.

The Eyewriter from Evan Roth on Vimeo.

milla

Un enlace para no perder:
http://jornadaszaragoza.com/videos.php

Queru puso hace unos días los vídeos de las conferencias que ofreció la Milla Digital en sus Jornadas sobre Tecnologías Libres. Solo pude asistir a la presentación de Meneame, asi que esto es todo un favor. Gracias!