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El jueves estuvimos en la conferencia “la ciudad amplificada y los dispositivos multimedia en el espacio público urbano”  en la, recién estrenada, biblioteca Cubit de Zaragoza.

La conferencia, organizada por Milla Digital, la daba Namita Kambli, investigadora de la Universidad de Auckland, y hablo sobre ciudades digitales en homenaje a William J. Mitchell, profesor de Arquitectura, Media, Artes y Ciencia en el MIT.

Namita nos habló de como la tecnología nos afecta y afecta al espacio que nos rodea, de cómo la ciencia ficción y el cine, en general, tratan de representar como serán las ciudades del futuro (Blade Runner, por ej).
Habla de la formula Lugar = Espacio + Significado.
Las tendencias, en cuanto a espacio, han ido cambiando a lo largo de las épocas, en la era romana el mercado era el centro de reunión y el centro de información, después en la época industrial la información se centraba en la calle junto al puesto de vendedor de periódicos y allí se intercambiaba opinión, con la llegada de la televisión, las personas ven los telediarios en sus casas individualmente, y con la llegada de los nuevos medios, como los teléfonos con conexión a internet, han conseguido que el espacio de recibir e intercambiar información sea en cualquier sitio y esto mismo plantee la pregunta de si en el futuro ya no vamos a necesitar ese concepto de “lugar”.

Obviamente, la respuesta es: no.
Seguiremos necesitando esos lugares de reunión y encuentro, pero tendrán que adaptarse a nuestras nuevas necesidades y convertirse en ciudades amplificadas.

5 ejemplos de ciudades digitales que ya existen en el mundo:

Arabianranta en Helsinki

The Helsinki Virtual Village in Arabianranta es la primera ciudad en la que todos sus habitantes están conectados a través de wireless en todo momento y donde se mezcla la comunidad virtual con la comunidad física. Un artículo en la WIRED del 2001 contaba como esta ciudad iba a ser: “your cell phone is a broadband browser, a smart wallet, and a passport to the wireless community of the future. And your fellow citizens are the content, 24 hours a day”.

One- north en Singapur

One-north es una ciudad dondementes excepcionales se juntan para vivir, trabajar, relajarse y aprender. La ciudad esta pensada para proporcioar el estilo de vida ideal para inspirar a sus ocupantes conviertan su conocimiento en ideas innovadores. (traduzco libremente de su web).
En one-north esta también biopolis (centro de ciencias biomédicas), fusionpolis (centro de información y comunicación tecnológica) y áreas de viviendas, servicios, transportes y parque.

Mardar en Emiratos Árabes

Masdar es la primera ciudad completamente ecológica del planeta.

Mediacity UK en Manchester

Mediacity es una ciudad desarrollada para albergar las industrias digital y creativa, un sitio donde trabajar, pero también donde vivir o un sitio para visitar.

Milla Digital y Digital Water Pavillion en Zaragoza, España

Milla Digital es una ciudad de la Innovación y el conocimiento en la que convivirán las viviendas, las empresas y los equipamientos bajo una orientación común y el Digital Water Pavillion es la primera construcción de Milla Digital, un pabellón cuyas paredes son cortinas de agua interactivas en las que se puede escribir mensajes y son totalmente interactivas.

Digital Media City en Seúl

Digital Media City es la primera ciudad digital del mundo, un lugar donde la tecnología comparte espacio con el medio natural. Una ciudad con redes de comunicación gratis para todos sus habitantes y un laboratorio experimental de innovación para el siglo 21.

Creo que todavía no había hablado en el blog del padre del vídeo-arte Nam June Paik.

Hace dos semanas asistí a la sesión “re_lecturas” en la cai, organizada por Observatorio de Vídeo No identificado-OVNI, en la que proyectaron una obra de Craig Baldwin, otra de Ron Rocheleau y tres piecitas de Paik. Me gusto muchísmo especialmente Beatles Elestroniques que no la había visto antes y me acordé que tenía que escribir este post.

Nam June Paik nacio en Korea pero tubo que emigrar por culpa de la guerra. Se graduó en historia del arte e historia de la música en la Universidad de Tokio donde escribió una tesis sobre Arnold Schoenberg asociado con el movimiento expresionista en Alemania y líder de la Segunda escuela de Viena. “Paik met the composers Karlheinz Stockhausen and John Cage and the conceptual artists Joseph Beuys and Wolf Vostell who inspired him to work in the field of electronic art texto sacado de la wikipedia y participa en el grupo Fluxus de música contemporánea. De John Cage oí piezas en dos interpretaciones en conciertos realizados en Zaragoza.

Su primera exposición fue “Exposition of Musik / Electronic Television” en la que cuenta con varias televisiones, 4 pianos, grabaciones de audio… uno de sus principales sets era la deformación de los programas que se emitían en directo en la televisión alemana que por entonces solo emitía unas horas al día. Más tarde utilizaría imanes para  crear estas distorsiones.

Su trabajo con la cellista Charlotte Moorman, es su primera exposición en Nueva York, a la que le hace tocar con un cello construido con 3 televisiones del que podemos ver una muestra:

Se dice de Paik que instauró el nombre de “Sociedad de la información” o “information superhighway”.

Otro de sus trabajo, quizás de los más conocidos es Something Pacific en el que vemos a un budha con una cámara de circuito cerrado

A Paik le gustaba crear robots con circuitos y piezas de diferentes televisores.

El día de año nuevo de 1984 crea la instalación Good Morning, Mr. Orwell junto con los artistas más conocidos de su época. Se trata de una emisión vía satélite que conecta una cadena de televisión en Nueva York con el museo Pompiduo de París, retransmitiendose en Alemania y Korea. Este son trocitos de varias performances en la instalación: Charlotte Moorman, John Cage y Merce Cunningham

Posteriormente editaría 30 minutos de la pieza para poder exponer en museos.

Una de sus frases que más me gusta es: “The future is now”

En este enlace he encontrado un texto de Pablo Mancini que explica muy bien su recorrido.

La sesión de re_lecturas que me perdí el miércoles pasado trato sobre Keith Sanborn, Félix Viscarret, Matthias Müller y Jem Cohen.

Espero poder asistir el miércoles a la sesión de Muntadas.

Hoy ha dado una charla Ricardo Sanz, profesor Titular en el Dpto. de Automática, Ingeniería Electrónica e Informática Industrial de la Universidad Politécnica de Madrid en el Zentrum.

La charla ha comenzado con algunas películas en las que aparecen robots: space odity, star wars, blade runner, terminator,… el sueño de todo ingeniero es hacer una máquina pensante, centrarse en el desarrollo de la mente de la máquina y hacer controladores. ¿Por qué? para crear artefactos como nosotros, máquinas más eficaces y modelar sistemas naturales con el fin de instalarlas en coches, robots de investigación, fábricas, crear recepcionistas virtuales como “valery” o sistemas sofisticados como “vetrónica inteligente” que aparca el coche solo o tiene control de sueño.

El problema de crear una máquina como un humano es la conciencia (percepción, qualia, emoción, autoconsciencia y sociabilidad). Instaurar a un robot las experiencias con el mundo, consigo mismo o con otros es muy difícil. No puedes decirle a nadie este perfume te va a gustar o saber como ve el color rojo. La Qualia explica esto: se puede explicar el comportamiento pero no la sensación, el olor de channel n5, el sabor del jamón, el oir a vivaldi en un cd o en una orquesta,… sino sabemos explicarlo, no podemos ponérselo a una máquina.

Hay varios test que se hacen a animales para saber el nivel de consciencia, uno de ellos es el espejo, si se reconocen o piensan que es otro animal, pero, ¿cómo sabemos que una máquina tiene consciencia? un robot seguramente pasaría este test.

Se habla mucho de robots con forma humana, forma de rata, tele-dirigibles que se confunden con robots,… y realmente donde se esta haciendo los adelantos tecnológicos no es en estas máquinas sino que se esta haciendo en teléfonos móviles, coches, industria,… Ya hay tecnología de coches que pueden llevarte de una ciudad a otra sin conducir, pero no hay legislación vigente para esto, por eso no los sacan, que pasa si hay un accidente, de quién es la culpa? del técnico que lo ha creado? del conductor?

Para terminar nos enseña un vídeo de una cuerva a la que se le de un alambre y se pone comida dentro de un tubo, el animal intenta cogerla con el cable en el pico pero no lo consigué, entonces con ayuda del tubo dobla el cable haciendo un gancho y con eso coge la comida. Es el sexto intento, nadie le ha enseñado como hacerlo y no lo ha visto nunca. Hasta que un robot no pueda hacer eso sin ayuda humana, no se habrá conseguido la inteligencia artificial y todavía falta mucho y no se sabe si se conseguirá.

Tenía miedo de no entender muy bien lo que nos contase pero ha sido todo lo contrario, una charla muy interesante, fácil de entender, y útil para entender mejor a los usuarios y esto si que no me lo esperaba jeje

Los días 13,14 y 15 de Abril han tenido lugar las jornadas Expanded Play organizadas por Milla Digital.

El primer día hace su presentación Alon Shtruzman, presidente de Playcast que nos contó como podían convertir cualquier tipo de set-top-box en un consola de juegos para la televisión.

Nos hablo de lo difícil que es posicionar un juego para que se venda en una tienda de videojuegos, contando con que estas tiendas están desapareciendo por el pirateo y la venta online. Como cada vez juega más gente mientras que menos gente ve la televisión (aunque si que están frente a la pantalla pero viendo películas descargadas, jugando a consolas,…) y como cada vez más gente deja los pc´s para jugar con consolas.

Nos hizo una comparativa entre el tiempo de vida de una nueva película y el de un videojuego. En una película pasan casi 9 meses desde que se proyecta en los cines, la venden en dvd, pasa a la tele de pago y finalmente la ponen en la televisión pública, mientras que un videojuego, incluso el más vendido, tarda 5 semanas en desaparecer de los topten y pasar a la “long-tail”.

Playcast es Games-on-Demand system for cable and IPTV operators, que convierte cualquier tipo de set-top-box en una consola de juegos con una nueva tecnología que elimina todos los problemas con los que nos podíamos encontrar como, por ejemplo, el tiempo de espera de carga. Esto lo explica un poco mejor en su página web: playcast/our-service.

Sus ventajas y finalidades son: enganchar al público más joven, los juegos en familia frente a la tele, la no necesidad de adquirir ningún aparato nuevo, el distribuir los juegos más importantes a menor precio (cuota mensual frente a pagar por un solo juego), la facilidad de uso,…

En España no saldrá hasta el año que viene y siempre dependiendo de las operadoras, en este caso ONO y Telefónica.

Segundo día con el profesor Frederic F. Leymarie, Director del master de videojuegos de Goldsmiths College
Nota: la universidad estaba al lado de nuestra tercera casa cuando vivíamos en Londres

Nos habla de varios proyectos en los que participa:

SHAPE Lab un proyecto multidisciplinar para el modelado, manipulación, análisis y deducción de datos de 3 dimensiones y su aplicación a la arqueología y al arte. Nos ha enseñado el Gran Templo de Petra en Jordania en el que se hacen excavaciones arqueológicas, la cantidad de datos que se obtienen de esas excavaciones es enorme y nos habla de como extraer esa gran cantidad de datos y como clasificarla para que luego pueda ser utilizada. Escaners en 3D, bases de datos, reconstrucciones con vida artificial para analizar hipótesis, …

Aikon fue un proyecto concebido por Frederic y Patrick Tresset para representar caras con una línea. El proyecto ha ido evolucionando hasta que se ha construido un brazo robotizado unido a una cámara que hace un retrato de la persona que tienen enfrente.

Mutators, el científico Stephen Todd y el artísta William Latham comienzan este proyecto de aesthetic. Estudian las formas biológicas del museo de ciencias naturales de Londres y comparan unas con otras, creando grandes árboles de formas orgánicas para luego, a partir de esas, crear otras nuevas en 3D. Cuando la biología avanza, ya no se limitan a estudiar las formas, sino que también entran en las estructuras del ADN, los analizan, descomponen y les dan valores diferentes en cuanto a color, sonido y forma. Crean una película titulada “The History of the Species” donde analizan una proteína del ojo que va hasta el hígado y crean un sistema artístico que representa la navegación.

Videojuegos, el último proyecto del que nos habla son los avances que se están haciendo en el mundo de los videojuegos. Como se crean los escenarios y los personajes y como cada vez hay más empresas especializadas en hacer solo un mínima parte del desarrollo (árboles, caras, multitudes,…). Nos enseña el esquema de las personas que trabajan haciendo un videojuego y la mayoría son artistas 2D y 3D, seguidas de los programadores. Nos enseña un editor para crear los escenarios y vemos como manipula una casa poniendole mas altura o anchura y automáticamente se le añaden las ventanas, paredes, etc…

La última jornada del Expanded Play es doble.

Comienza con la charla de Miguel Andres-Clavera, Director Tecnología Creativa en la agencia JWT de Londres y creador de la plataforma interactiva NeMeLos.
Miguel nos presenta algunos proyectos que le parecen interesantes, en los que ha participado o que están en desarrollo.

Reality. Worst Game Ever by Jesse Schell: los mejores juegos que hay hoy en día están basados en la realidad. He encontrado un interesante vídeo sobre una charla que dio en Las Vegas y que merece la pena ver: ver charla de Jesse Schell

Evoke by Jane McGonigal: Un juego en el que se plantean problemas del mundo real en un mundo virtual.

EVOKE trailer (a new online game) from Alchemy on Vimeo.

Eyewriter.org: un proyecto del que ya hablamos en este blog.

House of cards by Aaron Koblin: Lasers and sensors are used to scan the band Radiohead into a three-dimensional particle-driven data experience. The code and data are launched on Google Code as an open source “music video without video” project.

Miguel nos cuenta como se divide el departamento en el que trabaja y nos habla de varios proyectos en desarrollo:

Weareable Absence: The project uses garment of deceased person to retrieve his/her digital memories when worn again.

Himbacraft: Un proyecto realizado con la tribu Himba de Namibia donde a la vez que compras una pieza realizada a mano puedes saber a través de un código como se ha hecho.

Scanmemories: crea las herramientas necesarias para anotar y almacenar momentos de tu vida en formato digital. Una vez que has fallecido, proporciona el modo de acceder a tus memorias en el espacio físico, como un cementerio. Lo presentarán en Zaragoza capital de la cultura 2016.

La última charla corre a cargo de Nina Sobell, artista y pionera en instalaciones artísticas con vídeo y TV.

En su página aparecen todos los proyectos desde que comenzó a trabajar en 1972 hasta la actualidad.

Thinking of you: you can see if your brain waves match others. Web cams monitor your faces while you’re wearing EEG headbands that monitor the synchrony of your brain waves. An internal and external portrait evolves on the screen as you explore the intricacies of personal communication by interpretation and navigation of your brain wave energy.

Virtualice: VirtuAlice is a passage between physical and cyber space.We converge from web-side and street-side, explore parallel spaces separated by glass, and peer through the membrane at each other’s representations. We control aspects of each other’s environment and perform a collaborative dance in between. We wonder with Alice at the keyhole to Webland, “What good are our heads without our shoulders?

Web Seance: It’s a series of live online performances (or is it social experiments?) that attempt to explore the phantom-like qualities of the online world.

Fin de las jornadas que me han parecido muy muy interesantes, sobre todo la charla de Miguel que me ha hecho conocer muchos proyectos interactivos y que me ha dado lugar para aprender e investigar sobre el tema.

Hoy he asistido a la conferencia de tecnologías disruptivas que daba Carlos Domingo, director de internet, multimedia y multilingüismo de telefónica I+D, en Ibercaja Zentrum.

Tecnología disruptiva es una nueva tecnología que desplaza a una tecnología establecida, i.e. Lp´s > Casettes > CD > mp3

Realmente si una tecnología es predecible no es disruptiva pero lo que nos va a mostrar durante la conferencia es hacia donde van las tendencias en los próximos años:

People will be CLOSER: teléfono fijo > móviles > videoconferencia > … > Hologramas presenciales en 3D

People won´t get LOST: mapas en papel  >  GPS  > … > GPS con realidad aumentada

People will never be LATE: alarmas en los relojes y despertadores  >  agenda en el móvil  > … > asistentes digitales (cogeran información del tiempo, de las carreteras o medios de transporte, como el metro, y te avisaran si tienes que levantarte antes para ir a una reunión porque hay atasco)

The Amazonia will TRIPLE his extension. No utilizaremos papel: creación de la imprenta  >  impresoras en cada casa  >  formato digital (kinder y ipad) > … > no tendremos ningún texto en papel, mejoraran las pantallas y dispositivos de lectura

People will feel YOUNG and HEALTHY in their eighties: médico de cabecera  >  doctores a distancia  > … > biosensor chips implantados con nanotecnología.

En resumen: Todo estará conectado a internet, tendremos capacidad de banda ancha enorme y todos llevaremos dispositivos móviles.

También ha hablado de los nativos digitales, inmigrantes digitales y avatares digitales y ha habido un turno de preguntas.

La conferencia me ha parecido interesante. Nada nuevo para mi, pero es verdad que la audiencia estaba bastante impresionada, además me ha servido para ordenar y aprender conceptos y también sacar alguna idea de diseño de interface al ver los vídeos.