Dentro de la Libre Software World Conference, pude asistir a una charla de Juan Freire muy interesante. Lo sigo hace mucho tiempo y tenía muchas ganas de asistir a una de sus conferencias. Estas son algunas notas y ejemplos que cogí en se charla:
Hablaba sobre el módelo procomún donde el espacio entre el mercado y el estado se rellena con el conocimiento de los usuarios instituciones creando una acción colectiva.
La invención del software libre en la edad media es una idea que surge de las comunidades de riego como networking de cooperación entre los pueblos de Nepal.
También los casos del aguardiente y las cofradías de pescadores son una demostración de que, cuando los mecanismos de producción han sido apropiados por el estado y aumenta la burocracia, se pierden oportunidades de negocio.
Con la tecnología digital se ha demostrado que podemos gestionar procesos complejos con formas de organización básicas, sin jerarquías.
La tecnología facilita la coordinación ciudadana y el desarrollo de proyectos de acción colectiva.
Algunos ejemplos:
- Guifi.net: Un proyecto de cooperación que lleva la red wifi a zonas donde no llega.
- Openstreetmap: proyecto para la creación de mapas libres por la comunidad y su utilización de forma abierta.
- Banco de conocimiento, un proyecto de Platoniq: es un espacio de acción social en el cual se desarrollan y analizan mecanismos de intercambios de información.
- Map Kibera: el mapa de una ciudad que no tenía voz y que gracias a la acción ciudadana se hizo oir.
- Metareciclagem: una red auto organizada que propone la deconstrucción de la tecnología para la transformación social.
- Fora do Eixo: Una red de músicos independientes en Brasil que se organizan para dar conciertos y producir su propia música.
Toda organización tiene que contar con una infraestructura, conocimiento y economía.
Hemos visto ejemplos de comunidades como centros de conocimiento que utilizan la tecnología y funden el espacio online con el espacio público en las últimas revoluciones árabes, el 15M o el movimiento Occupy Wall Street.
La conclusión es que:
1- Hay que investigar las razones y factores del funcionamiento de estas comunidades.
2- Hay que aprender colectivamente.
3- Hay que descubrir los límites para ver hasta donde se puede llegar y cuando los conozcamos, negociar con los gobiernos.
Cadius es una comunidad de profesionales dedicados a la usabilidad, la arquitectura de información y el diseño de interacción que se reune los primeros jueves de cada mes en Zaragoza, y así lo llevan haciendo durante los últimos 6 años, aunque yo me incorporé un poquito más tarde.
El 20 de Mayo, con motivo de la celebración del aniversario va a venir Jesús Gorriti de Fjord a dar una charla sobre el diseño como agente de cambio. Muy recomendable:
Y cómo la cosa va de eventos, también os recomiendo la II Cachirulo Talk sobre “Inversión externa vs bootstrapping”
“In a spirit of experimentation, innovation, co-operation and friendly competition, teams from around the world, will have less than 48 hours to develop and prototype completely new services inspired by a shared theme. At the end of the weekend, their collection of brand new services will be published to the world.”
En Zaragoza nos juntamos unas 22 personas coordinadas por Gabriel Jiménez y Rafa Zaragoza que a las 18:30 del viernes nos desvelaban el tema con el que ibamos a concursar todos los equipos: SUPER HEROES.
A partir de entonces fue un continuo fluir de ideas: ideas en torno al tema, ideas en cuanto a la creación de personas, ideas para el servicio y el desarrollo, ideas para la presentación, ideas, ideas, ideas, cada idea en un post-it y montones de post-it por todas las paredes de la sala.
A última hora del viernes ya teníamos definida a la persona a la que iba dirigida el proyecto, el sábado por la mañana definimos el servicio para poder irnos, a la hora de comer, a testearlo con cuantas personas nos encontramos por la calle para poder mejorarlo y dejarlo cerrado antes de irnos a casa por la noche. El domingo, preparación de la presentación y a las 15:00 horas entregabamos nuestro servicio terminado.
Nuestros proyectos:
Arthero. Cocinando ideas.
Unir conocimientos es crear un gran poder. Artistas unidos para juntos co-crear al servicio de la comunidad.
Héroes Bigotudos. Sé tu propio héroe.
Tu eres tu propio héroe, olvídate de los complejos, creetelo, pintate un bigote y sal a la calle. Ver vídeo del proyecto
Pocket Coach. Tu entrenador personal de bolsillo.
Introducing the new way to help things flow! Meet your POCKET COACH! A private guide that will lead you by the hand when things aren’t just fine.
Trip n´ Feel. Share your emotions.
A global service to share feelings and emotions experimented in different places around the world.
We want to create a global emotional map. Ver vídeo del proyecto
Héroes por un día.
Proyecto orientado a la gente mayor, a lo que han hecho en sus vidas. Brinda la posibilidad de convertirles en Héroes por un día.
Todas las ideas son Creative Commons y se pueden ver todos los proyectos en la web del Global Service Jam.
Lo mejor de las 48 horas fue la entrega con la que participaron todos los equipos, la disponibilidad, los mentores, la conexión a nivel mundial a través de twitter y de la página del Global Service Jam y sobre todo, la gente, los profesionales que nos juntamos para participar. Gracias a todos y nos vemos al año que viene!!
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* El Global Service Jam se llevó a cabo gracias a la iniciativa de Thinkers Company que se encargaron de la organización del evento y que ahora han creado un blog donde reunen parte de los trabajos que se presentaron
“Previsión de tendencias. Diseñar hoy pero vender mañana” es la charla que dió Valerie Jacokbs de LPK Trends para Diseña Forum
Valerie nos habla de 6 trends to suggets something different:
1. Simplistic slowdown. People don´t really buy much anymore.
Nos hemos convertido en el mundo V.U.C.A.: Volatility, Uncertainty, Complexity, Ambiguity. Jaime Castelló habla en un post sobre esto.
Se ha demostrado que las personas han cambiado su habito de compra. El fetichismo desaparece. El lujo se redefine hacia algo único que no se puede copiar.
Ya no se compra tanto como antes y cuando se invierte dinero se hace pensando en el producto que se adquiere.
El diseñador debe desarrollar experiencias en torno a los objetos.
2. Alternative economist. People use resources differently now.
Aparece el término Rentalims para designar una economía en alza hacia el alquiler de material en vez de comprarlo. Podemos leer más en el artículo de Tamara Giltsoff donde define el término.
Cuando se hace una transacción ya no se mide solamente en valores económicos, se mide en reputación, posicionamiento e incluso se están creando valores económicos locales como el dinero de facebook.
También habla de que las ideas del futuro surgirán de empresas pequeñas que están surgiendo cada día.
El diseñador ya no vende, compromete.
3. Maker culture. People become their own designer/marketers.
Ahora es mas barato que nunca hacer un prototipo de una idea o un diseño, vemos la máquina Rep rap que es una impresora de escritorio que te puedes construir tu mismo y que imprime en plástico.
Por eso cualquier persona se convierte en diseñador y creador de sus propios productos.
Otro ejemplo es Threadless donde cada persona diseña su propia camiseta, se votan y se imprimen y sacan a la venta.
También aparece la idea de crowdsourcing y vemos la marca de coches Local Motors, que es una red de diseñadores e ingenieros que están creando y fabricando coches a nivel local para las personas que aman los coches.
El diseñador trabaja en equipos de desarrollo abiertos. Este punto me recuerda al artículo de Chris Anderson para Wired: Atoms are the new bits.
4. Truly authentic. People embrace the imperfect and the authentic.
Los teléfonos móviles permiten hacer vídeos y fotografías, esto hace que personas con ninguna experiencia en vídeo o el propio factor de la improvisación creen trabajos visuales que cuelgan en plataformas como youtube o vimeo de forma que el amateur se convierte en el nuevo creador de modas y tendencias. Esto da el valor de perfección a la imperfección.
Este año se hace un concurso en el London Design Museum bajo el título “In pursuit of the imperfection” donde se pide a los diseñadores que envíen diseños basados en la idea de que no sean perfectos, pero sean únicos, irrepetibles o responda a las necesidades de un usuario en concreto.
El diseñador debe cambiar su forma de pensar hacia lo imperfecto.
5. Bio + Techno Rivals. Biology and technology become the designers.
La ciencia y la tecnología se mezclan con el diseño, las nuevas investigaciones celulares, las bacterias, el ADN…
Vemos como ejemplo el trabajo de Theo Jansen que lleva años creando formas de vida a partir de plásticos.
Otro ejemplo es el restaurante ALinea de Chicago donde creas tu propio menú dependiendo de lo que quieras experimentar, temperaturas, colores, texturas,…
El diseñador debe aprender a mezclar el mundo real y el mundo virtual.
6. Redefined. Science redefines perception, experience and even humanity.
Vemos como ejemplo la instalación “Hand from above” de Chris O´Shea donde una mano gigante en una pantalla juega con las personas o las Miracle Fruit, que es una fruta que después de comerla, tranforma todos los sabores amargos en dulces.
En resumen:
- Hay que hacer un seguimiento para ver que es lo nuevo y hacia donde cambia.
- Hay que mirar libros, revistas, música,…
- No se esta reinventando nada, solo se esta adaptando.
- Hay que redefinir el papel del diseñador porque ahora entran en juego otros sectores como el tecnológico.
- Las empresas de comunicación no están preparadas para el cambio. Las empresas tecnológicas no entiende de diseño.
Gracias a mis compis Laura, Vane y Noe por dejarme apuntes.
Este post pertenece al Diseña Forum del 2011.
El resto del resumen se puede ver en:
El segundo día del evento comienza con la ponencia:
“Diseño con D Mayúscula”
Ton Borsboom de Philip Design
Innovar es inspirar a la organización entera.
Hacen branding de 360º que involucra a todos los productos.
Philips hace todo tipo de maquinas, desde utensilios domésticos hasta máquinas para hospitales. Nos enseña una serie de scanner para niños, los decoran, les hacen ejemplos de lo que va a pasar, utilizan luces, dibujos, etc… para hacerles la experiencia más agradable.
Habla de co-creación como forma de extender el diálogo y nos dice que muchas veces se quiere ir a mercados emergentes pero que estos mercados muchas veces son las zonas mas pobres o los medios rurales.
Ellos han creado un sistema para cocinar en la india y convatir los miles de muertos que hay al año por intoxicación de humo, la cocina Chulha
“Innovalley. Un modelo de integración de diseño y tecnología”
Ariadna Mateu de Innovalley
Es una startup que se encuentra en Sillicon Valley y que se dedica a hacer ropa inteligente mezclando diseño y tecnología.
Su idea nace de necesidades reales y tienen varios productos:
- Youshine: Bolsa con paneles solares textiles que cargan tus dispositivos móviles.
- BCN2: Camiseta que incorpora un dispositivo que se sincroniza con tu dispositivo móvil y muestra texto como los tweets.
- GPShoes: Zapatillas que se sincronizan con el gps de móvil y google maps y te indican la dirección a la que ir. SI tienes que girar a la derecha, la zapatilla de la derecha vibra, si es a la izquierda lo mismo, si has llegado a tu destino, vibran las dos.
Es una empresa basada en 4 partners, por eso han conseguido sacar su primer producto en menos de 4 años (BConsulting, Haiku, Cooked, Cetemmsa).
Juntan a diseñadores de distintas disciplinas y trabajan todos juntos bajo el lema “We are designing”, es clave el proceso de selección de personal.
Marre nos hace un repaso por su vida para que veamos como los sitios donde ha vivido han influenciado su obra y, de la misma manera, nos hace un repaso por sus obras. Algunas de ellas surgen por casualidada, experimentando con materiales, buscándoles el sentido.
En la imagen vemos algunos de sus proyectos:
- A Brief Story of Time: Se fija en los juguetes que salen de regalo con los menús y chucherías de su hijo que son gratuitos y muy violentos. Utiliza estos juguetes para hacer platos conmemorativos como los del s.XIX sobre la historia de la violencia.
- Transfiguraciones: es un proyecto en el que coge las piezas de una fabrica artesana de cerámica y las metamorfosea demostrando lo bueno y lo malo que tenemos en nuestro interior.
“Experiencia McDonald´s. Diseño en nuestro corazón” Alice Buffet / Louise Kissack de McDonald´s Europe
Nos cuentan como ha cambiado y evolucionado la marca de McDonalds en Europa: actualizando la experiencia de los consumidores y de los empleados, basándose en la transparencia de su marca y adquiriendo relevancia a nivel local.
El logotipo ha pasado de ser rojo violento para ir a una gama cromática basada en el verde oscuro, blanco, amarillo y madera bajo el lema “From fast food… to good food fast”.
También el diseño de interior de sus restaurantes ha cambiado, definen varios estilos y dependiendo de la ciudad lo instala, para ellos “Less is More”
Terminan su charla presentándonos a la nueva mascota que sustituye a Ronald (aunque el payaso siempre sera la mascota de los niños) y nos hacen poner de pie para bailar al ritmo de su música.
Última ponencia de las jornadas y un repaso a toda la historia del diseño en todas sus derivaciones: industrial, gráfico, interior,…
Nos recuerda que la principal función de un diseño es que funcione aunque cada diseño se impregna del gusto del diseñador, del país para el que esta diseñado, etc…
Hace unos días tuvo lugar el evento Diseña Forum en el World Trade Center de Zaragoza.
No llegue a tiempo para la presentación, me incorporé a la primera charla:
“Previsión de Tendencias. Diseñar hoy pero vender mañana”
Valerie Jacobs de LPK Trends
Valerie nos presentó las 6 tendencias que vienen en el mundo del diseño, cómo esta cambiando el rol del diseñador y cómo lo que la gente está haciendo hoy cambiará el futuro. Post entero de su ponencia proximamente…
“HP. Del diseño de producto al diseño de la experiencia”
Jordi Morillo de HP
Nos presenta la forma de trabajo que tienen en HP. Un producto pensado solo desde el punto tecnológico no tiene futuro en ventas hasta que no se le introduce la experiencia de usuario y nos enseña como están avanzando en este camino pero lo que todavía les queda por andar. Su metodología de trabajo no se aleja mucho de las metodologías ágiles.
“El proyecto de co-creación del Fita Mio”
Peter Fassbender de Fiat Latin America Style Center
Fiat pregunta a sus usuarios cómo será para ellos el coche del futuro en la web fiatmio.cc
Los usuarios suben sus ideas bajo licencia creative commons, ellos cogen las ideas y las sintetizan haciendo un briefing, del briefing comienzan a fabricar un prototipo siguiendo un diario de trabajo en forma de blog dónde los usuarios pueden ver el proceso de creación y seguir opinando sobre el coche. Después del prototipo crean el coche real con las nuevas sugerencias de sus usuarios y lo presentan en el Automobile Show donde es un completo éxito.
El mundo ha evolucionado y muchas de las industrias basadas en antiguos modelos como la música, el cine e incluso los bancos, están sufriendo al no estar preparados para esta evolución.
Nos define a los diseñadores como consultores que resolvemos problemas y nos habla de cómo ellos integran a los diseñadores dentro del proceso de trabajo de todas las empresas por la forma creativa de pensar que tienen. Ven al diseñador en varios niveles: graphics, user inerface, user experience, service design, system design.
Un diseño debe de ser “Simplemente Elegante”, ponen de ejemplo a Apple. Situan a sus clientes en una escalera donde el peldaño más alto es Apple. Hay 8 peldaños y cada escalón cuesta un año de trabajo intenso con la empresa para que cada vez se acerque más a la relación que tiene apple con sus empleados.
Los ejecutivos se dan cuenta de que cada vez más lo importante es la “excellence in execution” ya no es vender y ganar dinero, es crear buenos productos.
Su proceso de transformación cuando llegan a una empresa pasa por varios niveles:
- Escuchar
- Dar respuestas y hablar con los directivos
- Cambiar el estilo de la dirección, de dar ordenes a recibir soluciones.
- Contaminar la organización. Todos tienen que creerse este nuevo proceso, para ello eligen “Heroes”
- Introducen los procesos de diseño a todos los niveles.
- Re-organización, de vertical a horizontal.
- Contratar.
- Formar a la gente
- Testear los procesos con pilotos paralelos. Coaching y Mentoring
- KEI´s conocer como va a responder el usuario final
- Cambiar los incentivos de la empresa
Dentro de las Jornadas CAT (post de la primera parte), Enrique Radigales, impartió este taller sobre Tecnología Unplugged o cómo hacer tecnología sin utilizar tecnología.
Nos juntamos unas 15 personas en el taller. Enrique nos explicó lo que íbamos a hacer y nos dividió en 3 grupos diferentes con perfiles variados: artistas, diseñadores, creadores, informáticos, tecnólogos, etc. Cada uno de los grupos realizó un proyecto y los expongo en orden de presentación:
NOY (Not Only You)
El primer proyecto se trataba de un producto basado en el egocentrismo que se muestra en el día a día con las redes sociales.
“Si tienes un amigo egocentrista y estas cansado de que siempre hable de sí mismo. Regalale NOY”. Cada caja de regalo contiene 5.000 “noys” o pequeños robots que se adhieren a su cuerpo, que le siguen y sobrevuelan con altavoces incorporados que se ríen cada vez que nuestro amigo dice alguna egocentricidad o que proyectan mensajes luminosos en las paredes recordándole que no es el mejor. También tiene conexión WIFI.
Diseñamos el producto, creamos un prototipo aumentado a escala de uno de los “noys” con teléfono movil (cedido por @maitrella) en el interior que se reía como Nelson cada vez que le hacíamos una llamada e hicimos una presentación como si se tratase de una teletienda con investigador incluido.
Comunicación con luz solar proyectada
El segundo proyecto consistió en una nueva forma de comunicación o de publicidad de bajo coste inventada a raiz de la crisis: Comunicación a través de la proyección de luz solar en paredes y edificios.
Nos encontrábamos en el sótano del Digital Water Pavillion y los integrantes del equipo 2 consiguieron hacer llegar la luz solar desde la superficie del pabellón hasta el sótano a través de espejos colocados estratégicamente. Además, en los espejos finales colocaron formas como stencils (caras, letras, espirales) que resultaban en una proyección de un mensaje solar en la pared del sótano.
Cargas que soporta una persona en el transcurso de su vida
El tercer proyecto era el más conceptual: representación de las cargas que va soportando una persona según pasa las etapas de la vida: niñez, adolescencia, edad adulta y vejez.
Con la ayuda de cartón realizaron una silla que sujetaron a la espalda de @davebv y colocaron varias cajas donde estaban escritos los nombres de cada etapa de la vida y que contenían las cargas. Según iba avanzando por el pasillo esas cargas se le ponían en la silla, se le pegaban al cuerpo, a las piernas, a la cabeza, y cada vez andaba más y más despacio. Religión, familia, cultura,.. eran algunas de ellas. También con el paso del tiempo algunas de las cargas desaparecían para dejar paso a cargas nuevas.
Al finalizar el taller, Enrique, que nos ayudó en todo el proceso, sacó las conclusiones finales, tomamos unos cafecitos y Juan Pradas nos hizo una visita guiada por el Digital Water Pavillion.
Los proyectos fueron muy divertidos y nos permitió trabajar y conocer personas con las mismas inquietudes. Fue el broche final a todas las jornadas de tecnología. Ideas frescas, resolución rápida, trabajo en equipo y muchas risas HA HA. Una experiencia muy divertida y “Enriquecedora” que volvería a repetir. Gracias a todos!
Mesa redonda con: Mario Aguavives, Carlos Tricas, Alfredo Martínez, Francisco Rojas y Ricardo Cavero.
Se hablo de los espacios arquitectónicos donde compartir conocimiento y proyectos, de los diferentes perfiles en el mundo del arte y la tecnología: artísta, ingeniero, creativo o la necesidad de perfiles intermedios, de los estudios y posibilidades de las universidades y escuelas para apoyar las nuevas necesidades y de los usuarios finales y cómo estaban evolucionando y comprendiendo cada vez mas estos nuevos medios de creación. Me gusto mucho la anécdota de Carlos Tricas para explicarnos a los nuevos usuarios: tiene una instalación con piezas en el suelo que emiten sonidos y puedes moverlas para cambiar estos sonidos, los niños que se acercan a la instalación, en vez de mover las piezas, las ponen unas encima de otras y de esta manera no funcionaba la instalación. Información completa en Heraldo
Arstic: una spin off de la universidad de Zaragoza que se dedica a hacer proyectos mezclando arte y tecnología (instalaciones, realidad aumentada, stereoscopia, …) Nos enseñaron algunos de su proyectos como la sonorización de torres mudejares basadas en procesos matemáticos que transformaban las formas arquitectónicas en notas musicales y su proyecto más importante, en el que nos invitaban a participar a todos los creadores, que es es su labor en el Digital Water Pavilion, con mandos como los de la wii o con un ipod puedes controlar las cortinas de agua que tiene el pabellón, nos hicieron una demostración en directo.
Día 9: Realidad aumentada y creación
Charla impartida por David Abadía del ITA. Nos habla de todas las nuevas tecnologías que están apareciendo y sus posibles aplicaciones (realidad aumentada, televisión interactiva, visión artificial,…) y nos hace una demostración de los proyectos en los que están trabajando:
Material: televisión, webcam, mando de la wii, dispositivos móviles (tablet) y una cámara de vídeo que graba en stereoscopia y gafas 3D
- Realidad aumentada con tarjetas con códigos impresos: aplicación para publicidad en revistas que te muestran el producto en 3D o cursos en los que mezclas los ingredientes en 3D.
- Avatars con movimiento e inteligencia artificial que ofrecen ayuda al usuario y siguen trabajando en el reconocimiento de rasgos faciales.
- Publicidad en punto de venta o información adicional con realidad aumentada y un tablet pc.
Hay un par de vídeos relacionados de esta tecnología que me gustaría compartir:
Día 12: Software Libre en la creación artística y Tecnología unplugged
Charla de Carlos Tricas sobre software libre en la que nos habla de varios programas y de los proyectos en los que trabaja y de los que se puede encontrar más información en su blog: mundosimaginados.com.
Proyectos:
- Gimp (software libre de retoque de imágen) manejado por un teclado MIDI.
- Mundo virtuales generados con Pro-ray.
- Joystick e interfaces musicales creados con Pure Data
- Piezas reales que generan música y que componen según su posición.
Software libre. Nombro un montón, pero a mi, personalmente, me interesan:
- Pd (aka Pure Data) is a real-time graphical programming environment for audio, video, and graphical processing. - Arduino is an open-source electronics prototyping platform based on flexible, easy-to-use hardware and software. - Processing is an open source programming language and environment for people who want to create images, animations, and interactions. Lo oí por primera vez de mano de uno de sus creadores Ben Fry en el medialab Madrid y lo he nombrado varias veces en este blog.
Pena no tener más tiempo para experimentar…
Siguiente charla conEnrique Radigalesque nos enseña algunos de sus proyectos.
La base de su trabajo es la tecnología representada sin medios tecnológicos.
Muchos los había nombrado en este blog por la charla que dio en el Open Art, pero había muchos proyectos nuevos:
- ASDF: el desgaste de las teclas de un teclado vistas con un microscopio de aumento de los años 80.
- Folha: trocitos de código en la naturaleza.
- Low Fruits: frutas reales forradas con polígonos como los primeros juegos en 3D
- Frieze: mezcla de dos tecnológias pasadas. Friso y Spectrum.
El desafío:
El fin de semana pasado fue el Desafío AbreDatos 2010, un concurso de 48 horas para el desarrollo exprés de servicios tecnológicos para el ciudadano basados en el uso de datos públicos. Nos presentamos 50 equipos con la intención de hacer la información pública más pública y con la ilusión de vivir una experiencia única y vaya si lo fue!
El equipo:
Creo que no podría haber sido un equipo mejor: Dani Latorre y Alberto Gimeno en el scrapeo y programación, Lucas Aisa con la comunicación y a los mandos de twitter, y yo con mis wireframes y coloricos, y eso que (a excepción de Dani con el que había hecho alguna cosa) nunca habíamos trabajado juntos!
Decisiones rápidas y consensuadas, ni jefes ni mandos, cada uno trabajando en su parte y poniendo al servicio del proyecto lo que mejor sabíamos hacer, he aprendido un montón! pero, lo mejor de todo, fueron las risas, muchas muchas muchas risas.
El proyecto: DNDzgz nació con la intención de disponer de una aplicación para móvil que te indicase la posición de los servicios ciudadanos más próximos a tu situación (bus, bici, wifi, farmacias, teatros,…) todos en una sola y con información adicional como el tiempo que tarda en pasar el próximo bus o si hay bicis disponibles en la parada. Al ser tan limitado el tiempo nos decidimos por los 3 primeros servicios. El resultado final fue una aplicación que funciona y que ya te puedes poner en tu iphone, acompañada de una web donde te explica el proyecto, la demo y las instrucciones para instalarla. Hay muchas cosas que se quedaron en el aire como los favoritos y algún falló que hemos ido viendo, y ahora, hasta el fallo del jurado, no podemos volver a tocarla, pero yo ya la utilizo!
El resto de equipos y proyectos:
Los resultados han sido espectaculares, podéis verlos aquí, ha habido mucho nivel en la competición y hay proyectos muy buenos. El desafío esta apareciendo en muchos medios.
Una cosa que me llamo la atención fue seguir el abredatos en twitter, de alguna forma parecía que estábamos trabajando todos juntos! ver cómo se organizaban el resto de los equipos, los problemas con los que se encontraban, los resultados que iban obteniendo, incluso lo que comían o cenaban, vamos, que un chorreo de información constante (a excepción de las últimas horas, claro está).
El apoyo:
No me puedo olvidar y quiero agradecer su apoyo a todos los que nos hicieron el finde más llevadero: nuestras parejas por vivirlo con tanta ilusión como nosotros, los amigos que se pasaron a vernos cargados de cervezas y golosinas, los vídeos de maitrella, las fotos de Toño, y la pedazo de comilona que nos preparo Felix en La Jamoneria.
Pero esto no ha terminado…
Ahora nos queda poner en marcha el plan de marketing y Lucas se lo esta currando mucho. Hemos aparecido en el blog de k-tuin y en el 20minutos con el primer nombre que le pusimos al equipo: closin (close in). También nos podéis seguir en twitter donde os mantendremos informados de los próximos pasos.
El primer día hace su presentación Alon Shtruzman, presidente de Playcast que nos contó como podían convertir cualquier tipo de set-top-box en un consola de juegos para la televisión.
Nos hablo de lo difícil que es posicionar un juego para que se venda en una tienda de videojuegos, contando con que estas tiendas están desapareciendo por el pirateo y la venta online. Como cada vez juega más gente mientras que menos gente ve la televisión (aunque si que están frente a la pantalla pero viendo películas descargadas, jugando a consolas,…) y como cada vez más gente deja los pc´s para jugar con consolas.
Nos hizo una comparativa entre el tiempo de vida de una nueva película y el de un videojuego. En una película pasan casi 9 meses desde que se proyecta en los cines, la venden en dvd, pasa a la tele de pago y finalmente la ponen en la televisión pública, mientras que un videojuego, incluso el más vendido, tarda 5 semanas en desaparecer de los topten y pasar a la “long-tail”.
Playcast es Games-on-Demand system for cable and IPTV operators, que convierte cualquier tipo de set-top-box en una consola de juegos con una nueva tecnología que elimina todos los problemas con los que nos podíamos encontrar como, por ejemplo, el tiempo de espera de carga. Esto lo explica un poco mejor en su página web: playcast/our-service.
Sus ventajas y finalidades son: enganchar al público más joven, los juegos en familia frente a la tele, la no necesidad de adquirir ningún aparato nuevo, el distribuir los juegos más importantes a menor precio (cuota mensual frente a pagar por un solo juego), la facilidad de uso,…
En España no saldrá hasta el año que viene y siempre dependiendo de las operadoras, en este caso ONO y Telefónica.
Segundo día con el profesor Frederic F. Leymarie, Director del master de videojuegos de Goldsmiths College Nota: la universidad estaba al lado de nuestra tercera casa cuando vivíamos en Londres
Nos habla de varios proyectos en los que participa:
SHAPE Lab un proyecto multidisciplinar para el modelado, manipulación, análisis y deducción de datos de 3 dimensiones y su aplicación a la arqueología y al arte. Nos ha enseñado el Gran Templo de Petra en Jordania en el que se hacen excavaciones arqueológicas, la cantidad de datos que se obtienen de esas excavaciones es enorme y nos habla de como extraer esa gran cantidad de datos y como clasificarla para que luego pueda ser utilizada. Escaners en 3D, bases de datos, reconstrucciones con vida artificial para analizar hipótesis, …
Aikon fue un proyecto concebido por Frederic y Patrick Tresset para representar caras con una línea. El proyecto ha ido evolucionando hasta que se ha construido un brazo robotizado unido a una cámara que hace un retrato de la persona que tienen enfrente.
Mutators, el científico Stephen Todd y el artísta William Latham comienzan este proyecto de aesthetic. Estudian las formas biológicas del museo de ciencias naturales de Londres y comparan unas con otras, creando grandes árboles de formas orgánicas para luego, a partir de esas, crear otras nuevas en 3D. Cuando la biología avanza, ya no se limitan a estudiar las formas, sino que también entran en las estructuras del ADN, los analizan, descomponen y les dan valores diferentes en cuanto a color, sonido y forma. Crean una película titulada “The History of the Species” donde analizan una proteína del ojo que va hasta el hígado y crean un sistema artístico que representa la navegación.
Videojuegos, el último proyecto del que nos habla son los avances que se están haciendo en el mundo de los videojuegos. Como se crean los escenarios y los personajes y como cada vez hay más empresas especializadas en hacer solo un mínima parte del desarrollo (árboles, caras, multitudes,…). Nos enseña el esquema de las personas que trabajan haciendo un videojuego y la mayoría son artistas 2D y 3D, seguidas de los programadores. Nos enseña un editor para crear los escenarios y vemos como manipula una casa poniendole mas altura o anchura y automáticamente se le añaden las ventanas, paredes, etc…
La última jornada del Expanded Play es doble.
Comienza con la charla de Miguel Andres-Clavera, Director Tecnología Creativa en la agencia JWT de Londres y creador de la plataforma interactiva NeMeLos.
Miguel nos presenta algunos proyectos que le parecen interesantes, en los que ha participado o que están en desarrollo.
Reality. Worst Game Ever by Jesse Schell: los mejores juegos que hay hoy en día están basados en la realidad. He encontrado un interesante vídeo sobre una charla que dio en Las Vegas y que merece la pena ver: ver charla de Jesse Schell
Evoke by Jane McGonigal: Un juego en el que se plantean problemas del mundo real en un mundo virtual.
House of cards by Aaron Koblin: Lasers and sensors are used to scan the band Radiohead into a three-dimensional particle-driven data experience. The code and data are launched on Google Code as an open source “music video without video” project.
Miguel nos cuenta como se divide el departamento en el que trabaja y nos habla de varios proyectos en desarrollo:
Weareable Absence: The project uses garment of deceased person to retrieve his/her digital memories when worn again.
Himbacraft: Un proyecto realizado con la tribu Himba de Namibia donde a la vez que compras una pieza realizada a mano puedes saber a través de un código como se ha hecho.
Scanmemories: crea las herramientas necesarias para anotar y almacenar momentos de tu vida en formato digital. Una vez que has fallecido, proporciona el modo de acceder a tus memorias en el espacio físico, como un cementerio. Lo presentarán en Zaragoza capital de la cultura 2016.
La última charla corre a cargo de Nina Sobell, artista y pionera en instalaciones artísticas con vídeo y TV.
En su página aparecen todos los proyectos desde que comenzó a trabajar en 1972 hasta la actualidad.
Thinking of you: you can see if your brain waves match others. Web cams monitor your faces while you’re wearing EEG headbands that monitor the synchrony of your brain waves. An internal and external portrait evolves on the screen as you explore the intricacies of personal communication by interpretation and navigation of your brain wave energy.
Virtualice: VirtuAlice is a passage between physical and cyber space.We converge from web-side and street-side, explore parallel spaces separated by glass, and peer through the membrane at each other’s representations. We control aspects of each other’s environment and perform a collaborative dance in between. We wonder with Alice at the keyhole to Webland, “What good are our heads without our shoulders?
Web Seance: It’s a series of live online performances (or is it social experiments?) that attempt to explore the phantom-like qualities of the online world.
Fin de las jornadas que me han parecido muy muy interesantes, sobre todo la charla de Miguel que me ha hecho conocer muchos proyectos interactivos y que me ha dado lugar para aprender e investigar sobre el tema.
He tenido el placer de asistir al III Iniciador Zaragoza que contó con la charla de Colman Lopez: cofundador de Zinkia creadores de Pocoyó.
Primero la presentación de todos los asistentes, gente muy interesante y proyectos muy interesantes, me gusto mucho ver todo lo que se esta moviendo en Zaragoza.
A continuación la charla de Colman que nos contó toda su trayectoria profesional, su paso por Teknoland, la creación de Zinkia y su producto principal Pocoyó, y su futuro en la robótica. Nos hablo también de la cadena de valor y de los distintos perfiles que detectaba en una empresa: Empatía, Gestión, Ley, Finanzas, Tecnología y Arte y de como hay que equilibrar todos ellos.
Y después cervecitas y networking donde hice algunos contactos, me enseñaron los poken (que no los conocía) y, para terminar, una de Bonanza con Dani, Alex, Gimeno y Juan Luis.
Creo que al siguiente iniciador me vuelvo a apuntar. Enhorabuena! y todas las fotos del evento las podéis ver aquí.
El día 11 estuvimos en Muel en las jornadas organizadas por Domadores de Fuego.
Pudimos ver piezas de cerámica de los artístas de la escuela de arte de Zaragoza. Artistas haciendo salir humo de sus piezas. Preparar el horno para la futura cocción de “cajas de pandora”. Colorear piezas antes de hornearlas. Y lo mejor venía por la noche, aunque nosotros no nos pudimos quedar, se pueden ver las fotos en la web de Domadores.
Estamos absolutamente encantados de anunciar que el próximo jueves 21 de mayo, a partir de las 19:00 horas celebraremos el IV Aniversario de Cadius Zaragoza.
Lo mejor fue poder pasar el fin de semana entero allí, así tuvimos tiempo de disfrutar de los placeres gastronómicos de Gijón y tuvimos tiempo de hablar con profesionales de internet que se encontraban allí para asistir y participar en las conferencias.
Tenía los deberes sin hacer pero por fin los he terminado y cuelgo un pdf con todos los ponentes y ponencias. Es un resumen de mis propias notas, alguna foto y alguna mención a otros blogs que detallan mucho mejor lo que allí sucedió.
La primera sesión la dedicamos a “Metodología de Personajes”.
El profesor, Miquel Nieto, nos explicó la metodología creada por Alan Cooper e hicimos un caso práctico.
A grandes rasgos, estos son los 3 pasos a seguir:
Definir los posibles usuarios de nuestra web con nombres, apellidos, descripción y foto.
Hacer una búsqueda de patrones de comportamiento para descartar aquellos usuarios comunes o no interesantes.
Definir el usuario primario y secundario.
Un ejemplo de definición de usuario (resumido) que he encontrado y traducido de la web de Alan Cooper:
“Greg, 37 años. Encargado de préstamos e hipotecas en el banco Exchange de Santa Rosa. Divorciado padre de 2 hijos (Erin de 12 y Kyle de 8), custodia compartida. Licenciado en económicas. Va a cenar con sus hijos una vez a la semana y 3 veces al mes sale con su novia a cenar a un buen sitio y a beber una botella de vino. Pesca en lagos locales, navega en canoa, escala e intenta hacer con sus hijos algo diferente cada fin de semana “para hacer especial el tiempo que pasan juntos”.
Mira su mail 5 veces al día y tiene un portátil. Juega a juegos de deportes. Lee críticas de restaurantes y vinos un par de veces al mes. Para Greg, internet es fácil de utilizar, aunque no le gusta el spam y duda de la credibilidad de la información que se pone en las páginas. Se informa a través de cualquier medio que tiene a mano, anuncios del periódico, revistas y páginas web locales. Su frase: “Soy un explorador. El tipo de persona que quiere conocer cada carretera de su entorno y el lugar a donde le llevará”.”
Cosas interesantes de esta primera parte: aquellos usuarios que yo creía que iban a ser primarios, al final, resultaron ser secundarios.
Al crearme los usuarios, me di cuenta de que la web debería tener algunas opciones que ni siquiera me hubiese planteado de no seguir esta metodología.
Por otro lado, me resultó interesante el trabajo que hicieron cuatro compañeros sobre la misma web porque a cada uno le salió un usuario primario muy diferente, desde un jubilado a un estudiante de 18 años.
La segunda parte del curso consistía en la “Creación de Escenarios”. Una vez definido nuestro usuario primario se le pone en una situación real, se describe el flujo de una actividad.
Para trabajar utilizamos Wireframes, en este caso los hice “a mano” porque no tenía instalado Photoshop en el ordenador, pero cualquier método es bueno, Powerpoint, Visio,..
Como interesante en la segunda parte, en mi caso, fue que consideré la parte central de la web un buscador y que después de mirarlo con Miquel me di cuenta de que había olvidado la meta de mi proyecto y me había centrado en pequeñas tareas. Le dí una vuelta.
Viendo ejercicios de otros compañeros, me dí cuenta, por ejemplo, de la necesidad de definir bien los campos que se ponen en un formulario, sobre todo si es un formulario de búsqueda, y también la necesidad de definir el orden en el que se muestran los resultados para atender a los intereses de nuestros usuarios.
Con referencia al curso en general, resaltar los conocimientos del profesor, su forma de explicar y su capacidad para adaptarse a cada caso práctico y ofrecer soluciones diferentes a las que habías pensado.
También los compañeros del curso fueron un punto positivo, aunque todos procedíamos de ciudades y empresas diferentes, el nivel era similar y en los descansos y cervezas de por la tarde las conversaciones giraban en torno a internet, usabilidad, redes sociales y metodologías de trabajo en cada empresa.
Como parte negativa del curso, por señalar alguna, es que, al ser tan práctico, me hubiese gustado que el grupo fuese menor o que la clase hubiese durado más horas con la intención de haber podido trabajar más con Miquel y haber comentado más detenidamente todos los trabajos de los compañeros para ver como había resuelto cada uno la situación.
Para terminar decir que las 2 sesiones fueron muy interesantes y que me hubiese gustado asistir al curso completo, quizás la próxima vez…