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Una charla muy muy interesante de Ricardo Fernández de Vostok para Conversion Thursday Zaragoza.

Empiezo por la √ļltima slide de la charla porque es un resumen de lo que vimos:

-       Good design is good business
-¬†¬†¬†¬†¬†¬† Dise√Īo sencillo, honesto y visual
-¬†¬†¬†¬†¬†¬† Dise√Īo sist√©mico = gran ayuda
-       Elige bien proyectos y clientes
-¬†¬†¬†¬†¬†¬† El cliente es tu amigo, ay√ļdale

La charla era una presentación del proceso de trabajo de Vostok con el ejemplo de Ducksboard como caso real.

‚ÄúGood design is good business‚ÄĚ es una frase del fundador de IBM que Ricardo utiliza para ense√Īarnos dise√Īos de los que perduran y para explicarnos su filosof√≠a en cuanto a dise√Īo: El dise√Īo debe ser sencillo, honesto y visual.

Ducksboard es una aplicaci√≥n que muestra resultados en tiempo real. Les encargaron el trabajo porque vieron su porfolio. Para Vostok es muy importante que sus trabajos sean buenos y se puedan ense√Īar porque es la mejor manera de atraer clientes. Son muy poco en el estudio por lo que se pueden permitir el elegir a los clientes y los proyectos que quieren. En cuanto a sus clientes prefieren que sean de los que se dejan aconsejar y con los que se puede trabajar en equipo.

Nos ense√Īa lo que √©l llama un prototipo (para mi un WF a l√°piz) de Mi Nube¬†y el resultado final y nos explica que su proceso de dise√Īo es:

-       Analizo necesidades
-       Pienso solución
-       Proyecto en papel
-¬†¬†¬†¬†¬†¬† Puesta en com√ļn
-¬†¬†¬†¬†¬†¬† Dise√Īo Visual

Siempre el dise√Īador de interacci√≥n y el dise√Īador visual es el mismo para no perder informaci√≥n en el proceso.

Nos explica el concepto de dise√Īo sistematizado, creo que la presentaci√≥n de Javier Ca√Īada lo explica muy bien. Pongo un enlace: http://www.slideshare.net/VostokDesign

Nos metemos ya en Ducksboard y Ricardo comienza con la frase de Paul Rand: Design is so simple, that is why is so complicated.

Nos ense√Īa como han aplicado la sistematizaci√≥n en el proyecto, cada caja tiene una medida, esa medida se multiplica por 3 o 9 dependiendo el elemento pero todo mantiene su tama√Īo.

Los widgets de la aplicaci√≥n son cajas base dise√Īadas. Cada caja tiene 4 capas, la base, el borde, los elementos y la informaci√≥n. Con esto se pueden hacer todos los widgets que sean necesarios y son f√°ciles de adaptar a cualquier plataforma.

No utilizan m√°s de 2 o 3 tipograf√≠as (incluyendo tama√Īos) en sus dise√Īos y utilizan paletas de color reducidas. Si necesitan m√°s colores los crean a√Īadiendo blanco o negro.

Realizan el interfaz en forma de cristal: esto significa que utilizan cajas con transparencia de forma que, si se quiere cambiar el fondo, todas las cajas quedan bien sobre el nuevo background.

Utilizan una estructura en com√ļn f√°cil de desarrollar, de adaptar y donde cada cambio supone poco esfuerzo por lo que se abaratan costes.

Termina con la frase: un producto bien dise√Īado habla por si mismo.

Mi sensaci√≥n general de Congreso Web es que fue interesante, quiz√°s m√°s por las ‚Äúconversaciones de caf√©‚ÄĚ, que por las charlas en si mismas. Un poco b√°sicas. Hab√≠a mucho de SEO y me faltaron charlas de dise√Īo, igual al a√Īo que viene podemos hacer algo…
La organización estuvo impresionante, lástima la wifi que no funcionó al 100%, pero mi enhorabuena!

Este es un resumen de las charlas a las que yo asistí y enlaces de interés y más info:

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Emprender: Impacientes en el comienzo y pacientes en el crecimiento por Ra√ļl Jimenez de minube

Mi nube es una comunidad de viajes online y nos cuenta como empezaron, como se financian y algunas ideas sobre emprender.

Para emprender hay que buscar siempre la rentabilidad. Ellos empezaron autofinanci√°ndose, sin inversi√≥n y llegaron a sacar rentabilidad al producto en el segundo a√Īo de vida. Ahora tienen 3 fuentes diferentes de ingresos: comparativas de precios, comisi√≥n por venta y promoci√≥n y visualizaci√≥n que apoyan con v√≠deos profesionales para sus clientes, no se quedan solo en el intercambio de banners, sino que ofrecen p√°ginas enteras con v√≠deo.

Habla de Eric Ries y sus 3 sistemas de crecimiento: pegajoso (fidelización de cliente), viral (a través de redes sociales) y remunerado (addwords).

Con @rauljimenez de @minube hablando de emprender, leanstarup, breakeven, y divertirse! #cw12

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Presentación/concurso de startups

Presentaron 4 proyectos: una red social para gente de marketing, una web de personalizaci√≥n de lienzos online, una empresa de compartir taxi y otra de democratizar m√ļsica en los bares.

Las presentaciones fueron muy flojitas y la verdad es que el dise√Īo tambi√©n.

Como idea estaba muy chula la de compartir taxi que ven√≠a acompa√Īada de una aplicaci√≥n m√≥vil para ver que taxi pasaba por donde estabas esperando y te pod√≠a recoger.

Gano play it que es una aplicaci√≥n m√≥vil y otra de desktop para decidir que m√ļsica se pone en el bar donde estas.

Taxisostenible me encanta la idea! #cw12

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Clínica de Usabilidad con Dani Torres Burriel de UX Learn

Fue una de las charlas/talleres m√°s interesantes.

Subi√≥ al escenario a 3 personas que se ofrecieron como voluntarias con sus p√°ginas web y Dani les hizo un ‚Äútest de usuario en directo‚ÄĚ.

Nos explicó la metodología que hay que utilizar para hacer un test y lo primero es establecer los objetivos que pretende cumplir con la página y luego hacer la evaluación: matriz de objetivos, tareas e interfaz, analítica de procesos y five seconds test.

En los 3 casos que subieron, primero se les hizo una an√°litica de la web para ver el c√≥digo. Para ello utiliza un navegador que se llama lynx, antes los utilizaban personas ciegas y te permite ver el contenido sin im√°genes, tablas, iconos, ‚Ķ solo texto. Es muy √ļtil para saber que relevancia le estas dando al contenido.

También nos recomienda leer las especificaciones del código html como buenas prácticas a la hora de analizar un site .

En el segundo paso explica que hay que dar herramientas de trabajo a los dise√Īadores y para eso hay que especificar claramente cuales son los objetivos del site. Desde el p√ļblico sugieren la metodolog√≠a SMART

Cuando analiza las diferentes p√°ginas, dice dos frases que se me quedaron bastante grabadas, la primera es que ‚Äútu usuario no esta contigo para explicarle las decisiones que has tomado en tu p√°gina web‚ÄĚ y la segunda es que ‚Äúcuando tu entras en una panader√≠a, quieres comprar pan, no que te cuenten que llevan haciendo pan desde 1936‚ÄĚ.

Para el tercer caso, hace un r√°pido an√°lisis de 5 segundos, baja al p√ļblico y pide que r√°pidamente digan de que se trata la p√°gina que est√°n viendo en el proyector en ese momento.

Super importante!! Tu no estas con tu usuario para poder explicarle tu web @torresburriel #cw12

Tercer paso de analítica. Comprobar que la web cumple los objetivos #cw12

Segundo paso de an√°lisis. Marcar objetivos para dar herramientas a los dise√Īadores #cw12

Primer paso de analisis. Mirar el contenido y el código #cw12

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Responsive web en Word Press con Francisco Vidal

Hizo una presentación muy básica de lo que es responsive design y explicó como preparar las css para trabajar con ellas en wordpress.

Nos recomienda varios frameworks de uso que pod√©is ver en su presentaci√≥n y algunas herramientas √ļtiles a la hora de maquetar.

http://www.slideshare.net/slideadwe/responsive-web-y-wordpress?ref=http://congresoweb.es/2012/06/presentaciones-cw12/

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Sitios web eficaces, quiero clientes, no visitas con Ricardo Tayar de Izenius

La charla de Ricardo fue sobre como abordan un proyecto en su empresa que se llama Izenius.

Su objetivo es hacer p√°ginas web eficaces, que sus usuarios se conviertan en clientes y para ello se sientan, hablan, piensan, utilizan el boli y el papel, antes de ponerse a actuar.

Una de sus metodologías es el business canvas

Nos ense√Īa varios proyectos que han llevado. Su empresa comenz√≥ haciendo SEO. En las gr√°ficas se ve como lo importante no es tener visitas o tener usuarios, sino que esos usuarios se conviertan a clientes. Y nos recomienda que no supongamos nada, que comprobemos, como ejemplo el caf√©: todos los usuarios toman caf√©, pero de ellos hay que ver el tanto por ciento que lo hace con leche, cortado, solo, americano, con hielo‚Ķ

Bajo la misma idea nos ense√Īa 3 wireframes de una misma p√°gina que tiene un formulario. Seguramente todos pensamos que el usuario va a rellenar el formulario que menos campos tiene, pero no es as√≠! Tambi√©n influye la posici√≥n la visibilidad de los botones, etc‚Ķ

Y tambi√©n nos ense√Īa un mismo bot√≥n con 4 textos diferentes y la gente que ha pulsado en cada uno para que veamos como el texto tambi√©n influye y es importante. En una web todo cuenta.

Su presentación la podéis ver aquí:

http://www.slideshare.net/ricardotayar/sitios-web-eficaces-ricardo-tayar-congreso-web-zaragoza-2012?ref=http://congresoweb.es/2012/06/presentaciones-cw12/

No supongas!! Utiliza la experiencia, prueba y mira los resultados #cw12

+1000 a equipo multidisciplinar. Trabajar todos juntos evita problemas @rtayar #cw12

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La vida es juego: procesos de gamificación desde el día a día con Juan Alberto Bodas

Pensaba que iba a ser una charla de t√©cnicas de gamificaci√≥n en las p√°gina web, pero fue mucho m√°s interesante que eso. Juan Alberto Bodas nos puso varios ejemplos de campa√Īas de gamificaci√≥n en la vida!

El primer proyecto que presenta es Sopalista y su campa√Īa Mami con el objetivo de presentar un juego como facilitador culinario. A trav√©s de twitter te env√≠an recetas y consejos de madre y adem√°s acompa√Īan con una aplicaci√≥n m√≥vil para iphone con m√°s alarmas y consejos: http://vimeo.com/24004146

La segunda campa√Īa es el 30 cumplea√Īos de McDonalds, en la que hacen una aplicaci√≥n de iphone para soplar las velas. Adem√°s, cuando estas enfrente de McDonalds y, a trav√©s de una pantalla gigante, te llama por tu nombre de usuario y te hace soplar las velas: http://vimeo.com/32088238

Como ejemplo de campa√Īa en la que no hace falta invertir tant√≠simo dinero, vemos que para el Congreso Web hacen una campa√Īa para que la gente se conozca entre si. Para ello, a trav√©s de twitter tienes que buscar un trio y te llevas una camiseta. El trio se forma con los √ļltimos n√ļmeros de tu identificaci√≥n y lo twitteas junto al hastag de congreso web.

Las siguientes campa√Īas son orientadas a gamificaci√≥n en redes sociales:

-          El juego de chapas de Mahou con el que nos cuenta lo importante que es tener una base de datos de clientes.

-          La posibilidad de probar un Audi Q3 en un circuito.

-¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† O el reposicionamiento de Chupa Chups a trav√©s de Facebook para un p√ļblico no infantil.

No existen formulas m√°gicas, dice Juan, pero como todos quieren una, nos da la suya:

Fx = ( H x S x G ) x Branding

Herramienta x Social x Game x Branding es la formula correcta para posicionarte bien en el mercado.

Con esto acu√Īa la palabra ‚ÄúSocial Brandgaming‚ÄĚ donde se juntan varios factores para el √©xito. Usuarios que emplean su tiempo en la marca, nuevo target, atenci√≥n m√°xima del usuario, publicidad no invasiva, micropagos y viralidad.

Como √ļltimo ejemplo el twitter Boot de Gallina Blanca del que tambi√©n nos pone un v√≠deo:

http://vimeo.com/31739485

En su presentación podéis ver todos los ejemplos:

http://www.slideshare.net/misterjuanolo/la-vida-es-juego?ref=http://congresoweb.es/2012/06/presentaciones-cw12/

Error poner solo Facebook Connect para entrar en la app #cw12

Interesantes ejemplos de marketing y gamification #cw12

Social brandgaming = Herramienta x social x gaming x branding #cw12

Necesitamos base de datos de usuarios para luego poder lanzar el juego #cw12

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Ciudadanos digitales: el futuro de internet y la parte que nos toca con Jose Luis Orihuela

Es la charla m√°s social de todas y la √ļltima. Jose Luis Orihuela da el punto m√°s democr√°tico y humano a internet y los derechos de los ciudadanos en la red.

Nos deja un montón de referencias sobre las que ver, leer y pensar.

Recomiendo, para quien no la conozca, la charla de Rebeca Mackinnon para TED ‚ÄúLa pregunta m√°s urgente que tenemos que responder en la actualidad es c√≥mo asegurarnos de que internet evolucione de una manera centrada en los usuarios‚ÄĚ:

http://www.ted.com/talks/rebecca_mackinnon_let_s_take_back_the_internet.html

Su charla la podéis ver aquí:

http://www.slideshare.net/jlori/cw-zaragoza2012-13220714?ref=http://congresoweb.es/2012/06/presentaciones-cw12/

Internet: No one owns it, everyone can use it, anyone can improve it #cw12

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M√°s info del congreso:

P√°gina oficial:

http://congresoweb.es/

Presentaciones:

http://congresoweb.es/2012/06/presentaciones-cw12/

#cw12:

https://twitter.com/#!/search/%23cw12

Blogs y comentarios:

http://www.hectormainar.com/seo/presentaciones-del-congreso-web-zaragoza-2012

http://www.veiss.com/blog/congreso-web-de-zaragoza-2012/

http://carmenurbanomarketinginternacional.blogspot.com.es/2012/06/congreso-web-zaragoza-cw12-marketing.html

http://charlysarti.visibli.com/share/VQmTLy

http://www.anahernandezserena.com/11-consejos-para-las-empresas-que-no-asistieron-al-congreso-web-2012/#more-783

Dentro de la Libre Software World Conference, pude asistir a una charla de Juan Freire muy interesante. Lo sigo hace mucho tiempo y tenía muchas ganas de asistir a una de sus conferencias. Estas son algunas notas y ejemplos que cogí en se charla:

Hablaba sobre el m√≥delo procom√ļn donde el espacio entre el mercado y el estado se rellena con el conocimiento de los usuarios instituciones creando una acci√≥n colectiva.

La invención del software libre en la edad media es una idea que surge de las comunidades de riego como networking de cooperación entre los pueblos de Nepal.

También los casos del aguardiente y las cofradías de pescadores son una demostración de que, cuando los mecanismos de producción han sido apropiados por el estado y  aumenta la burocracia, se pierden oportunidades de negocio.

Con la tecnología digital se ha demostrado que podemos gestionar procesos complejos con formas de organización básicas, sin jerarquías.

La tecnología facilita la coordinación ciudadana y el desarrollo de proyectos de acción colectiva.

Algunos ejemplos:

- Guifi.net: Un proyecto de cooperación que lleva la red wifi a zonas donde no llega.
- Openstreetmap:  proyecto para la creación de mapas libres por la comunidad y su utilización de forma abierta.
- Banco de conocimiento, un proyecto de Platoniq: es un espacio de acción social en el cual se desarrollan y analizan mecanismos de intercambios de información.
- Map Kibera: el mapa de una ciudad que no tenía voz y que gracias a la acción ciudadana se hizo oir.
- Metareciclagem: una red auto organizada que propone la deconstrucción de la tecnología para la transformación social.
- Fora do Eixo: Una red de m√ļsicos independientes en Brasil que se organizan para dar conciertos y producir su propia m√ļsica.

Toda organización tiene que contar con una infraestructura, conocimiento y economía.

Hemos visto ejemplos de comunidades como centros de conocimiento que utilizan la tecnolog√≠a y funden el espacio online con el espacio p√ļblico en las √ļltimas revoluciones √°rabes, el 15M o el movimiento Occupy Wall Street.

La conclusión es que:
1- Hay que investigar las razones y factores del funcionamiento de estas comunidades.
2- Hay que aprender colectivamente.
3- Hay que descubrir los límites para ver hasta donde se puede llegar y cuando los conozcamos, negociar con los gobiernos.

 

Cadius es una¬†comunidad de profesionales dedicados a la usabilidad, la¬†arquitectura de informaci√≥n y el¬†dise√Īo de interacci√≥n que se reune los primeros jueves de cada mes en Zaragoza, y as√≠ lo llevan haciendo durante los √ļltimos 6 a√Īos, aunque yo me incorpor√© un poquito m√°s tarde.
El 20 de Mayo, con motivo de la celebraci√≥n del aniversario va a venir Jes√ļs Gorriti de Fjord a dar una charla sobre el dise√Īo como agente de cambio. Muy recomendable:

Y c√≥mo la cosa va de eventos, tambi√©n os recomiendo la II Cachirulo Talk sobre “Inversi√≥n externa vs bootstrapping”

El pasado fin de semana tuvo lugar el Global Service Jam 2011:

“In a spirit of experimentation, innovation, co-operation and friendly competition, teams from around the world, will have less than 48 hours to develop and prototype completely new services inspired by a shared theme.¬† At the end of the weekend, their collection of brand new services will be published to the world.”

En Zaragoza nos juntamos unas 22 personas coordinadas por Gabriel Jiménez y Rafa Zaragoza que a las 18:30 del viernes nos desvelaban el tema con el que ibamos a concursar todos los equipos: SUPER HEROES.

A partir de entonces fue un continuo fluir de ideas: ideas en torno al tema, ideas en cuanto a la creación de personas, ideas para el servicio y el desarrollo, ideas para la presentación, ideas, ideas, ideas, cada idea en un post-it y montones de post-it por todas las paredes de la sala.

global service jam

A √ļltima hora del viernes ya ten√≠amos definida a la persona a la que iba dirigida el proyecto, el s√°bado por la ma√Īana definimos el servicio para poder irnos, a la hora de comer, a testearlo con cuantas personas nos encontramos por la calle para poder mejorarlo y dejarlo cerrado antes de irnos a casa por la noche. El domingo, preparaci√≥n de la presentaci√≥n y a las 15:00 horas entregabamos nuestro servicio terminado.

Global Service Jam

Nuestros proyectos:

Arthero. Cocinando ideas.
Unir conocimientos es crear un gran poder. Artistas unidos para juntos co-crear al servicio de la comunidad.

Global Service Jam

Héroes Bigotudos. Sé tu propio héroe.
Tu eres tu propio héroe, olvídate de los complejos, creetelo, pintate un bigote y sal a la calle.
Ver vídeo del proyecto

Global Service Jam

Pocket Coach. Tu entrenador personal de bolsillo.
Introducing the new way to help things flow! Meet your POCKET COACH!¬†A private guide that will lead you by the hand when things aren’t just fine.

Global Service Jam

Trip n¬ī Feel. Share your emotions.
A global service to share feelings and emotions experimented in different places around the world.
We want to create a global emotional map.
Ver vídeo del proyecto

Global Service Jam

Héroes por un día.
Proyecto orientado a la gente mayor, a lo que han hecho en sus vidas. Brinda la posibilidad de convertirles en Héroes por un día.

Global Service Jam

Todas las ideas son Creative Commons y se pueden ver todos los proyectos en la web del Global Service Jam.

Global Service Jam

Lo mejor de las 48 horas fue la entrega con la que participaron todos los equipos, la disponibilidad, los mentores, la conexi√≥n a nivel mundial a trav√©s de twitter y de la p√°gina del Global Service Jam y sobre todo, la gente, los profesionales que nos juntamos para participar. Gracias a todos y nos vemos al a√Īo que viene!!

* El Global Service Jam se llevó a cabo gracias a la iniciativa de Thinkers Company que se encargaron de la organización del evento y que ahora han creado un blog donde reunen parte de los trabajos que se presentaron

“Previsi√≥n de tendencias. Dise√Īar hoy pero vender ma√Īana”
es la charla que di√≥ Valerie Jacokbs de¬†LPK Trends para Dise√Īa Forum

Valerie nos habla de 6 trends to suggets something different:

1. Simplistic slowdown. People don¬īt really buy much anymore.
Nos hemos convertido en el mundo V.U.C.A.: Volatility, Uncertainty, Complexity, Ambiguity. Jaime Castelló habla en un post sobre esto.
Se ha demostrado que las personas han cambiado su habito de compra. El fetichismo desaparece. El lujo se redefine hacia algo √ļnico que no se puede copiar.
Ya no se compra tanto como antes y cuando se invierte dinero se hace pensando en el producto que se adquiere.
El dise√Īador debe desarrollar experiencias en torno a los objetos.

2. Alternative economist. People use resources differently now.
Aparece el término Rentalims para designar una economía en alza hacia el alquiler de material en vez de comprarlo. Podemos leer más en el artículo de Tamara Giltsoff donde define el término.
Cuando se hace una transacción ya no se mide solamente en valores económicos, se mide en reputación, posicionamiento e incluso se están creando valores económicos locales como el dinero de facebook.
Tambi√©n habla de que las ideas del futuro surgir√°n de empresas peque√Īas que est√°n surgiendo cada d√≠a.
El dise√Īador ya no vende, compromete.

3. Maker culture. People become their own designer/marketers.
Ahora es mas barato que nunca hacer un prototipo de una idea o un dise√Īo, vemos la m√°quina¬†Rep rap que es una impresora de escritorio que te puedes construir tu mismo y que imprime en pl√°stico.
Por eso cualquier persona se convierte en dise√Īador y creador de sus propios productos.
Otro ejemplo es¬†Threadless donde cada persona dise√Īa su propia camiseta, se votan y se imprimen y sacan a la venta.
Tambi√©n aparece la idea de crowdsourcing y vemos la marca de coches¬†Local Motors, que es una red de dise√Īadores e ingenieros que est√°n creando y fabricando coches a nivel local para las personas que aman los coches.
El dise√Īador trabaja en equipos de desarrollo abiertos.
Este punto me recuerda al artículo de Chris Anderson para Wired: Atoms are the new bits.

4. Truly authentic. People embrace the imperfect and the authentic.
Los teléfonos móviles permiten hacer vídeos y fotografías, esto hace que personas con ninguna experiencia en vídeo o el propio factor de la improvisación creen trabajos visuales que cuelgan en plataformas como youtube o vimeo de forma que el amateur se convierte en el nuevo creador de modas y tendencias. Esto da el valor de perfección a la imperfección.
Este a√Īo se hace un concurso en el London Design Museum bajo el t√≠tulo “In pursuit of the imperfection” donde se pide a los dise√Īadores que env√≠en dise√Īos basados en la idea de que no sean perfectos, pero sean √ļnicos, irrepetibles o responda a las necesidades de un usuario en concreto.
El dise√Īador debe cambiar su forma de pensar hacia lo imperfecto.

5. Bio + Techno Rivals. Biology and technology become the designers.
La ciencia y la tecnolog√≠a se mezclan con el dise√Īo, las nuevas investigaciones celulares, las bacterias, el ADN…
Vemos como ejemplo el trabajo de Theo Jansen que lleva a√Īos creando formas de vida a partir de pl√°sticos.
Otro ejemplo es el restaurante¬†ALinea de Chicago donde ¬†creas tu propio men√ļ dependiendo de lo que quieras experimentar, temperaturas, colores, texturas,…
El dise√Īador debe aprender a mezclar el mundo real y el mundo virtual.

6. Redefined. Science redefines perception, experience and even humanity.
Vemos como ejemplo ¬†la instalaci√≥n¬†“Hand from above” de¬†Chris O¬īShea donde una mano gigante en una pantalla juega con las personas o las¬†Miracle Fruit, que es una fruta que despu√©s de comerla, tranforma todos los sabores amargos en dulces.

chris oshea

En resumen:
- Hay que hacer un seguimiento para ver que es lo nuevo y hacia donde cambia.
- Hay que mirar libros, revistas, m√ļsica,…
- No se esta reinventando nada, solo se esta adaptando.
- Hay que redefinir el papel del dise√Īador porque ahora entran en juego otros sectores como el tecnol√≥gico.
- Las empresas de comunicaci√≥n no est√°n preparadas para el cambio. Las empresas tecnol√≥gicas no entiende de dise√Īo.

Gracias a mis compis Laura, Vane y Noe por dejarme apuntes.

Este post pertenece al Dise√Īa Forum del 2011.
El resto del resumen se puede ver en:

- Dise√Īa forum I
- Dise√Īa forum II

*Actualización: se puede ver el vídeo de su ponencia en: http://www.disenaforum.com/videos.php

Segundo post del evento Dise√Īa Forum en el World Trade Center de Zaragoza. Ver parte I

El segundo día del evento comienza con la ponencia:

“Dise√Īo con D May√ļscula”
Ton Borsboom de Philip Design

Innovar es inspirar a la organización entera.
Hacen branding de 360¬ļ que involucra a todos los productos.
Philips hace todo tipo de maquinas, desde utensilios dom√©sticos hasta m√°quinas para hospitales. Nos ense√Īa una serie de scanner para ni√Īos, los decoran, les hacen ejemplos de lo que va a pasar, utilizan luces, dibujos, etc… para hacerles la experiencia m√°s agradable.
Habla de co-creación como forma de extender el diálogo y nos dice que muchas veces se quiere ir a mercados emergentes pero que estos mercados muchas veces son las zonas mas pobres o los medios rurales.
Ellos han creado un sistema para cocinar en la india y convatir los miles de muertos que hay al a√Īo por intoxicaci√≥n de humo, la cocina Chulha

“Innovalley. Un modelo de integraci√≥n de dise√Īo y tecnolog√≠a”
Ariadna Mateu de Innovalley

Es una startup que se encuentra en Sillicon Valley y que se dedica a hacer ropa inteligente mezclando dise√Īo y tecnolog√≠a.
Su idea nace de necesidades reales y tienen varios productos:

- Youshine: Bolsa con paneles solares textiles que cargan tus dispositivos móviles.
- BCN2: Camiseta que incorpora un dispositivo que se sincroniza con tu dispositivo móvil y muestra texto como los tweets.
- GPShoes: Zapatillas que se sincronizan con el gps de móvil y google maps y te indican la dirección a la que ir. SI tienes que girar a la derecha, la zapatilla de la derecha vibra, si es a la izquierda lo mismo, si has llegado a tu destino, vibran las dos.

Es una empresa basada en 4 partners, por eso han conseguido sacar su primer producto en menos de 4 a√Īos (BConsulting, Haiku, Cooked, Cetemmsa).
Juntan a dise√Īadores de distintas disciplinas y trabajan todos juntos bajo el lema “We are designing”, es clave el proceso de selecci√≥n de personal.

“Dise√Īo Experimental – Dise√Īo Arte”
Marre Moerel de Marre Moerel Design Studio

Marre nos hace un repaso por su vida para que veamos como los sitios donde ha vivido han influenciado su obra y, de la misma manera, nos hace un repaso por sus obras. Algunas de ellas surgen por casualidada, experimentando con materiales, busc√°ndoles el sentido.

En la imagen vemos algunos de sus proyectos:
- A Brief Story of Time: Se fija en los juguetes que salen de regalo con los men√ļs y chucher√≠as de su hijo que son gratuitos y muy violentos. Utiliza estos juguetes para hacer platos conmemorativos como los del s.XIX sobre la historia de la violencia.
- Transfiguraciones: es un proyecto en el que coge las piezas de una fabrica artesana de cer√°mica y las metamorfosea demostrando lo bueno y lo malo que tenemos en nuestro interior.

“Experiencia McDonald¬īs. Dise√Īo en nuestro coraz√≥n”
Alice Buffet / Louise Kissack de McDonald¬īs Europe

Nos cuentan como ha cambiado y evolucionado la marca de McDonalds en Europa: actualizando la experiencia de los consumidores y de los empleados, bas√°ndose en la transparencia de su marca y adquiriendo relevancia a nivel local.
El logotipo ha pasado de ser rojo violento para ir a una gama crom√°tica basada en el verde oscuro, blanco, amarillo y madera bajo el lema “From fast food… to good food fast”.
Tambi√©n el dise√Īo de interior de sus restaurantes ha cambiado, definen varios estilos y dependiendo de la ciudad lo instala, para ellos “Less is More”
Terminan su charla present√°ndonos a la nueva mascota que sustituye a Ronald (aunque el payaso siempre sera la mascota de los ni√Īos) y nos hacen poner de pie para bailar al ritmo de su m√ļsica.

“El lenguaje de las cosas”
Deyan Sudjic de Design Museum of London

√öltima ponencia de las jornadas y un repaso a toda la historia del dise√Īo en todas sus derivaciones: industrial, gr√°fico, interior,…
Nos recuerda que la principal funci√≥n de un dise√Īo es que funcione aunque cada dise√Īo se impregna del gusto del dise√Īador, del pa√≠s para el que esta dise√Īado, etc…

Hace unos d√≠as tuvo lugar el evento Dise√Īa Forum en el World Trade Center de Zaragoza.

No llegue a tiempo para la presentación, me incorporé a la primera charla:

“Previsi√≥n de Tendencias. Dise√Īar hoy pero vender ma√Īana”
Valerie Jacobs de LPK Trends

Valerie nos present√≥ las 6 tendencias que vienen en el mundo del dise√Īo, c√≥mo esta cambiando el rol del dise√Īador y c√≥mo lo que la gente est√° haciendo hoy cambiar√° el futuro. Post entero de su ponencia proximamente…

“HP. Del dise√Īo de producto al dise√Īo de la experiencia”
Jordi Morillo de HP

Nos presenta la forma de trabajo que tienen en HP. Un producto pensado solo desde el punto tecnol√≥gico no tiene futuro en ventas hasta que no se le introduce la experiencia de usuario y nos ense√Īa como est√°n avanzando en este camino pero lo que todav√≠a les queda por andar. Su metodolog√≠a de trabajo no se aleja mucho de las metodolog√≠as √°giles.

“El proyecto de co-creaci√≥n del Fita Mio”
Peter Fassbender de Fiat Latin America Style Center

Fiat pregunta a sus usuarios cómo será para ellos el coche del futuro en la web fiatmio.cc
Los usuarios suben sus ideas bajo licencia creative commons, ellos cogen las ideas y las sintetizan haciendo un briefing, del briefing comienzan a fabricar un prototipo siguiendo un diario de trabajo en forma de blog dónde los usuarios pueden ver el proceso de creación y seguir opinando sobre el coche. Después del prototipo crean el coche real con las nuevas sugerencias de sus usuarios y lo presentan en el Automobile Show donde es un completo éxito.

“Gestionar como dise√Īar
I√Īaki Amate de Fjord

El mundo ha evolucionado y muchas de las industrias basadas en antiguos modelos como la m√ļsica, el cine e incluso los bancos, est√°n sufriendo al no estar preparados para esta evoluci√≥n.
Nos define a los dise√Īadores como consultores que resolvemos problemas y nos habla de c√≥mo ellos integran a los dise√Īadores dentro del proceso de trabajo de todas las empresas por la forma creativa de pensar que tienen. Ven al dise√Īador en varios niveles: graphics, user inerface, user experience, service design, system design.
Un dise√Īo debe de ser “Simplemente Elegante”, ponen de ejemplo a Apple. Situan a sus clientes en una escalera donde el pelda√Īo m√°s alto es Apple. Hay 8 pelda√Īos y cada escal√≥n cuesta un a√Īo de trabajo intenso con la empresa para que cada vez se acerque m√°s a la relaci√≥n que tiene apple con sus empleados.
Los ejecutivos se dan cuenta de que cada vez m√°s lo importante es la “excellence in execution” ya no es vender y ganar dinero, es crear buenos productos.

Su proceso de transformación cuando llegan a una empresa pasa por varios niveles:
- Escuchar
- Dar respuestas y hablar con los directivos
- Cambiar el estilo de la dirección, de dar ordenes a recibir soluciones.
- Contaminar la organizaci√≥n. Todos tienen que creerse este nuevo proceso, para ello eligen “Heroes”
- Introducen los procesos de dise√Īo a todos los niveles.
- Re-organización, de vertical a horizontal.
- Contratar.
- Formar a la gente
- Testear los procesos con pilotos paralelos. Coaching y Mentoring
- KEI¬īs conocer como va a responder el usuario final
- Cambiar los incentivos de la empresa

La segunda parte del post: Dise√Īa Forum II

Día 13: Taller de Tecnología unplugged

Dentro de las Jornadas CAT (post de la primera parte), Enrique Radigales, impartió este taller sobre Tecnología Unplugged o cómo hacer tecnología sin utilizar tecnología.

Nos juntamos unas 15 personas en el taller. Enrique nos explic√≥ lo que √≠bamos a hacer y nos dividi√≥ en 3 grupos diferentes con perfiles variados: artistas, dise√Īadores, creadores, inform√°ticos, tecn√≥logos, etc. Cada uno de los grupos realiz√≥ un proyecto y los expongo en orden de presentaci√≥n:

NOY (Not Only You)

El primer proyecto se trataba de un producto basado en el egocentrismo que se muestra en el día a día con las redes sociales.

“Si tienes un amigo egocentrista y estas cansado de que siempre hable de s√≠ mismo. Regalale NOY”. Cada caja de regalo contiene 5.000 “noys” o peque√Īos robots que se adhieren a su cuerpo, que le siguen y sobrevuelan con altavoces incorporados que se r√≠en cada vez que nuestro amigo dice alguna egocentricidad o que proyectan mensajes luminosos en las paredes record√°ndole que no es el mejor. Tambi√©n tiene conexi√≥n WIFI.

Dise√Īamos el producto, creamos un prototipo aumentado a escala de uno de los “noys” con tel√©fono movil (cedido por @maitrella) en el interior que se re√≠a como Nelson cada vez que le hac√≠amos una llamada e hicimos una presentaci√≥n como si se tratase de una teletienda con investigador incluido.

Comunicación con luz solar proyectada
El segundo proyecto consistió en una nueva forma de comunicación o de publicidad de bajo coste inventada a raiz de la crisis: Comunicación a través de la proyección de luz solar en paredes y edificios.

Nos encontrábamos en el sótano del Digital Water Pavillion y los integrantes del equipo 2 consiguieron hacer llegar la luz solar desde la superficie del pabellón hasta el sótano a través de espejos colocados estratégicamente. Además, en los espejos finales colocaron formas como stencils (caras, letras, espirales) que resultaban en una proyección de un mensaje solar en la pared del sótano.

Cargas que soporta una persona en el transcurso de su vida

El tercer proyecto era el m√°s conceptual: representaci√≥n de las cargas que va soportando una persona seg√ļn pasa las etapas de la vida: ni√Īez, adolescencia, edad adulta y vejez.

Con la ayuda de cart√≥n realizaron una silla que sujetaron a la espalda de @davebv y colocaron varias cajas donde estaban escritos los nombres de cada etapa de la vida y que conten√≠an las cargas. Seg√ļn iba avanzando por el pasillo esas cargas se le pon√≠an en la silla, se le pegaban al cuerpo, a las piernas, a la cabeza, y cada vez andaba m√°s y m√°s despacio. Religi√≥n, familia, cultura,.. eran algunas de ellas. Tambi√©n con el paso del tiempo algunas de las cargas desaparec√≠an para dejar paso a cargas nuevas.

Al finalizar el taller, Enrique, que nos ayudó en todo el proceso, sacó las conclusiones finales, tomamos unos cafecitos y Juan Pradas nos hizo una visita guiada por el Digital Water Pavillion.

M√°s fotos en el flickr de To√Īo y todav√≠a m√°s en mi flickr

Los proyectos fueron muy divertidos y nos permiti√≥ trabajar y conocer personas con las mismas inquietudes. Fue el broche final a todas las jornadas de tecnolog√≠a. Ideas frescas, resoluci√≥n r√°pida, trabajo en equipo y muchas risas HA HA. Una experiencia muy divertida y “Enriquecedora” ¬†que volver√≠a a repetir. Gracias a todos!

Día 8: Tecnología para crear

Mesa redonda con:  Mario Aguavives, Carlos Tricas, Alfredo Martínez, Francisco Rojas y  Ricardo Cavero.
Se hablo de los espacios arquitect√≥nicos donde compartir conocimiento y proyectos, de los diferentes perfiles en el mundo del arte y la tecnolog√≠a: art√≠sta, ingeniero, creativo o la necesidad de perfiles intermedios, de ¬†los estudios y posibilidades de las universidades y escuelas para apoyar las nuevas necesidades y de los usuarios finales y c√≥mo estaban evolucionando y comprendiendo cada vez mas estos nuevos medios de creaci√≥n. Me gusto mucho la an√©cdota de Carlos Tricas para explicarnos a los nuevos usuarios: tiene una instalaci√≥n con piezas en el suelo que emiten sonidos y puedes moverlas para cambiar estos sonidos, los ni√Īos que se acercan a la instalaci√≥n, en vez de mover las piezas, las ponen unas encima de otras y de esta manera no funcionaba la instalaci√≥n.¬†Informaci√≥n completa en Heraldo

Arstic: una spin off de la universidad de Zaragoza que se dedica a hacer proyectos mezclando arte y tecnolog√≠a (instalaciones, realidad aumentada, stereoscopia, …) Nos ense√Īaron algunos de su proyectos como la sonorizaci√≥n de torres mudejares basadas en procesos matem√°ticos que transformaban las formas arquitect√≥nicas en notas musicales y su proyecto m√°s importante, en el que nos invitaban a participar a todos los creadores, que es es su labor en el Digital Water Pavilion, con mandos como los de la wii o con un ipod puedes controlar las cortinas de agua que tiene el pabell√≥n, nos hicieron una demostraci√≥n en directo.

Día 9: Realidad aumentada y creación

Charla impartida por David Abad√≠a del ITA. Nos habla de todas las nuevas tecnolog√≠as que est√°n apareciendo y sus posibles aplicaciones (realidad aumentada, televisi√≥n interactiva, visi√≥n artificial,…) y nos hace una demostraci√≥n de los proyectos en los que est√°n trabajando:
Material: televisión, webcam, mando de la wii, dispositivos móviles (tablet) y  una cámara de vídeo que graba en stereoscopia y gafas 3D
- Realidad aumentada con tarjetas con códigos impresos:  aplicación para publicidad en revistas que te muestran el producto en 3D o cursos en los que mezclas los ingredientes en 3D.
- Avatars con movimiento e inteligencia artificial que ofrecen ayuda al usuario y siguen trabajando en el reconocimiento de rasgos faciales.
- Publicidad en punto de venta o información adicional con realidad aumentada y un tablet pc.

Hay un par de vídeos relacionados de esta tecnología que me gustaría compartir:

Día 12: Software Libre en la creación artística y Tecnología unplugged

Charla de Carlos Tricas sobre software libre en la que nos habla de varios programas  y de los proyectos en los que trabaja y de los que se puede encontrar más información en su blog: mundosimaginados.com.

Proyectos:
- Gimp (software libre de retoque de im√°gen) manejado por un teclado MIDI.
- Mundo virtuales generados con Pro-ray.
- Joystick e interfaces musicales creados con Pure Data
- Piezas reales que generan m√ļsica y que componen seg√ļn su posici√≥n.

Foto de la exposición de Carlos Tricas en Periferias realizada por Fernando Tricas en Flickr

Software libre. Nombro un montón, pero a mi, personalmente, me interesan:
- Pd (aka Pure Data) is a real-time graphical programming environment for audio, video, and graphical processing.
- Arduino is an open-source electronics prototyping platform based on flexible, easy-to-use hardware and software.
- Processing is an open source programming language and environment for people who want to create images, animations, and interactions. Lo oí por primera vez de mano de uno de sus creadores Ben Fry en el medialab Madrid y lo he nombrado varias veces en este blog.
Pena no tener m√°s tiempo para experimentar…

Siguiente charla con Enrique Radigales que nos ense√Īa algunos de sus proyectos.
La base de su trabajo es la tecnología representada sin medios tecnológicos.
Muchos los había nombrado en este blog por la charla que dio en el Open Art, pero había muchos proyectos nuevos:
- ASDF: el desgaste de las teclas de un teclado vistas con un microscopio de aumento de los a√Īos 80.
- Folha: trocitos de código en la naturaleza.
- Low Fruits: frutas reales forradas con polígonos como los primeros juegos en 3D
- Frieze: mezcla de dos tecnológias pasadas. Friso y Spectrum.

Fotografía de la página de Enrique Radigales

Con Enrique hicimos un taller dentro de las jornadas y del que quiero escribir otro post.

Proximamente…

El desafío:
El fin de semana pasado fue el Desaf√≠o AbreDatos 2010, un concurso de 48 horas para el desarrollo expr√©s de servicios tecnol√≥gicos para el ciudadano basados en el uso de datos p√ļblicos.¬† Nos presentamos 50 equipos con la intenci√≥n de hacer la informaci√≥n p√ļblica m√°s p√ļblica y con¬† la ilusi√≥n de vivir una experiencia √ļnica y vaya si lo fue!

El equipo:
Creo que no podría haber sido un equipo mejor: Dani Latorre y Alberto Gimeno en el scrapeo y programación, Lucas Aisa con la comunicación y a los mandos de twitter, y yo con mis wireframes y coloricos, y eso que (a excepción de Dani con el que había hecho alguna cosa) nunca habíamos trabajado juntos!
Decisiones rápidas y consensuadas, ni jefes ni mandos, cada uno trabajando en su parte y poniendo al servicio del proyecto lo que mejor sabíamos hacer, he aprendido un montón! pero, lo mejor de todo, fueron las risas, muchas muchas muchas risas.


El proyecto:
DNDzgz naci√≥ con la intenci√≥n de disponer de una aplicaci√≥n para m√≥vil que te indicase la posici√≥n de los servicios ciudadanos m√°s pr√≥ximos a tu situaci√≥n (bus, bici, wifi, farmacias, teatros,…) todos en una sola y con informaci√≥n adicional como el tiempo que tarda en pasar el pr√≥ximo bus o si hay bicis disponibles en la parada. Al ser tan limitado el tiempo nos decidimos por los 3 primeros servicios. El resultado final fue una aplicaci√≥n que funciona y que ya te puedes poner en tu iphone, acompa√Īada de una web donde te explica el proyecto, la demo y las instrucciones para instalarla. Hay muchas cosas que se quedaron en el aire como los favoritos y alg√ļn fall√≥ que hemos ido viendo, y ahora, hasta el fallo del jurado, no podemos volver a tocarla, pero yo ya la utilizo!

El resto de equipos y proyectos:
Los resultados han sido espectaculares, podéis verlos aquí, ha habido mucho nivel en la competición y hay proyectos muy buenos. El desafío esta apareciendo en muchos medios.
Una cosa que me llamo la atenci√≥n fue seguir el abredatos en twitter, de alguna forma parec√≠a que est√°bamos trabajando todos juntos! ver c√≥mo se organizaban el resto de los equipos, los problemas con los que se encontraban, los resultados que iban obteniendo, incluso lo que com√≠an o cenaban, vamos, que un chorreo de informaci√≥n constante (a excepci√≥n de las √ļltimas horas, claro est√°).

El apoyo:
No me puedo olvidar y quiero agradecer su apoyo a todos los que nos hicieron el finde m√°s llevadero: nuestras parejas por vivirlo con tanta ilusi√≥n como nosotros, los amigos que se pasaron a vernos cargados de cervezas y golosinas, los v√≠deos de maitrella, las fotos de To√Īo, y la pedazo de comilona que nos preparo Felix en La Jamoneria.

Pero esto no ha terminado…
Ahora nos queda poner en marcha el plan de marketing y Lucas se lo esta currando mucho. Hemos aparecido en el blog de k-tuin y en el 20minutos con el primer nombre que le pusimos al equipo: closin (close in). También nos podéis seguir en twitter donde os mantendremos informados de los próximos pasos.

Los días 13,14 y 15 de Abril han tenido lugar las jornadas Expanded Play organizadas por Milla Digital.

El primer día hace su presentación Alon Shtruzman, presidente de Playcast que nos contó como podían convertir cualquier tipo de set-top-box en un consola de juegos para la televisión.

Nos hablo de lo dif√≠cil que es posicionar un juego para que se venda en una tienda de videojuegos, contando con que estas tiendas est√°n desapareciendo por el pirateo y la venta online. Como cada vez juega m√°s gente mientras que menos gente ve la televisi√≥n (aunque si que est√°n frente a la pantalla pero viendo pel√≠culas descargadas, jugando a consolas,…) y como cada vez m√°s gente deja los pc¬īs para jugar con consolas.

Nos hizo una comparativa entre el tiempo de vida de una nueva pel√≠cula y el de un videojuego. En una pel√≠cula pasan casi 9 meses desde que se proyecta en los cines, la venden en dvd, pasa a la tele de pago y finalmente la ponen en la televisi√≥n p√ļblica, mientras que un videojuego, incluso el m√°s vendido, tarda 5 semanas en desaparecer de los topten y pasar a la “long-tail”.

Playcast es Games-on-Demand system for cable and IPTV operators, que convierte cualquier tipo de set-top-box en una consola de juegos con una nueva tecnología que elimina todos los problemas con los que nos podíamos encontrar como, por ejemplo, el tiempo de espera de carga. Esto lo explica un poco mejor en su página web: playcast/our-service.

Sus ventajas y finalidades son: enganchar al p√ļblico m√°s joven, los juegos en familia frente a la tele, la no necesidad de adquirir ning√ļn aparato nuevo, el distribuir los juegos m√°s importantes a menor precio (cuota mensual frente a pagar por un solo juego), la facilidad de uso,…

En Espa√Īa no saldr√° hasta el a√Īo que viene y siempre dependiendo de las operadoras, en este caso ONO y Telef√≥nica.

Segundo día con el profesor Frederic F. Leymarie, Director del master de videojuegos de Goldsmiths College
Nota: la universidad estaba al lado de nuestra tercera casa cuando vivíamos en Londres

Nos habla de varios proyectos en los que participa:

SHAPE Lab un proyecto multidisciplinar para el modelado, manipulaci√≥n, an√°lisis y deducci√≥n de datos de 3 dimensiones y su aplicaci√≥n a la arqueolog√≠a y al arte. Nos ha ense√Īado el Gran Templo de Petra en Jordania en el que se hacen excavaciones arqueol√≥gicas, la cantidad de datos que se obtienen de esas excavaciones es enorme y nos habla de como extraer esa gran cantidad de datos y como clasificarla para que luego pueda ser utilizada. Escaners en 3D, bases de datos, reconstrucciones con vida artificial para analizar hip√≥tesis, …

Aikon fue un proyecto concebido por Frederic y Patrick Tresset para representar caras con una línea. El proyecto ha ido evolucionando hasta que se ha construido un brazo robotizado unido a una cámara que hace un retrato de la persona que tienen enfrente.

Mutators, el cient√≠fico Stephen Todd y el art√≠sta William Latham comienzan este proyecto de aesthetic. Estudian las formas biol√≥gicas del museo de ciencias naturales de Londres y comparan unas con otras, creando grandes √°rboles de formas org√°nicas para luego, a partir de esas, crear otras nuevas en 3D. Cuando la biolog√≠a avanza, ya no se limitan a estudiar las formas, sino que tambi√©n entran en las estructuras del ADN, los analizan, descomponen y les dan valores diferentes en cuanto a color, sonido y forma. Crean una pel√≠cula titulada “The History of the Species” donde analizan una prote√≠na del ojo que va hasta el h√≠gado y crean un sistema art√≠stico que representa la navegaci√≥n.

Videojuegos, el √ļltimo proyecto del que nos habla son los avances que se est√°n haciendo en el mundo de los videojuegos. Como se crean los escenarios y los personajes y como cada vez hay m√°s empresas especializadas en hacer solo un m√≠nima parte del desarrollo (√°rboles, caras, multitudes,…). Nos ense√Īa el esquema de las personas que trabajan haciendo un videojuego y la mayor√≠a son artistas 2D y 3D, seguidas de los programadores. Nos ense√Īa un editor para crear los escenarios y vemos como manipula una casa poniendole mas altura o anchura y autom√°ticamente se le a√Īaden las ventanas, paredes, etc…

La √ļltima jornada del Expanded Play es doble.

Comienza con la charla de Miguel Andres-Clavera, Director Tecnología Creativa en la agencia JWT de Londres y creador de la plataforma interactiva NeMeLos.
Miguel nos presenta algunos proyectos que le parecen interesantes, en los que ha participado o que est√°n en desarrollo.

Reality. Worst Game Ever by Jesse Schell: los mejores juegos que hay hoy en día están basados en la realidad. He encontrado un interesante vídeo sobre una charla que dio en Las Vegas y que merece la pena ver: ver charla de Jesse Schell

Evoke by Jane McGonigal: Un juego en el que se plantean problemas del mundo real en un mundo virtual.

EVOKE trailer (a new online game) from Alchemy on Vimeo.

Eyewriter.org: un proyecto del que ya hablamos en este blog.

House of cards by Aaron Koblin: Lasers and sensors are used to scan the band Radiohead into a three-dimensional particle-driven data experience. The code and data are launched on Google Code as an open source “music video without video” project.

Miguel nos cuenta como se divide el departamento en el que trabaja y nos habla de varios proyectos en desarrollo:

Weareable Absence: The project uses garment of deceased person to retrieve his/her digital memories when worn again.

Himbacraft: Un proyecto realizado con la tribu Himba de Namibia donde a la vez que compras una pieza realizada a mano puedes saber a través de un código como se ha hecho.

Scanmemories: crea las herramientas necesarias para anotar y almacenar momentos de tu vida en formato digital. Una vez que has fallecido, proporciona el modo de acceder a tus memorias en el espacio físico, como un cementerio. Lo presentarán en Zaragoza capital de la cultura 2016.

La √ļltima charla corre a cargo de Nina Sobell, artista y pionera en instalaciones art√≠sticas con v√≠deo y TV.

En su página aparecen todos los proyectos desde que comenzó a trabajar en 1972 hasta la actualidad.

Thinking of you: you can see if your brain waves match others. Web cams monitor your faces while you’re wearing EEG headbands that monitor the synchrony of your brain waves. An internal and external portrait evolves on the screen as you explore the intricacies of personal communication by interpretation and navigation of your brain wave energy.

Virtualice: VirtuAlice is a passage between physical and cyber space.We converge from web-side and street-side, explore parallel spaces separated by glass, and peer through the membrane at each other’s representations. We control aspects of each other’s environment and perform a collaborative dance in between. We wonder with Alice at the keyhole to Webland, “What good are our heads without our shoulders?

Web Seance: It’s a series of live online performances (or is it social experiments?) that attempt to explore the phantom-like qualities of the online world.

Fin de las jornadas que me han parecido muy muy interesantes, sobre todo la charla de Miguel que me ha hecho conocer muchos proyectos interactivos y que me ha dado lugar para aprender e investigar sobre el tema.

He tenido el placer de asistir al III Iniciador Zaragoza que contó con la charla de Colman Lopez: cofundador de Zinkia creadores de Pocoyó.

Primero la presentación de todos los asistentes, gente muy interesante y proyectos muy interesantes, me gusto mucho ver todo lo que se esta moviendo en Zaragoza.

A continuación la charla de Colman que nos contó toda su trayectoria profesional, su paso por Teknoland, la creación de Zinkia y su producto principal Pocoyó, y su futuro en la robótica. Nos hablo también de la cadena de valor y de los distintos perfiles que detectaba en una empresa: Empatía, Gestión, Ley, Finanzas, Tecnología y Arte y de como hay que equilibrar todos ellos.

Y despu√©s cervecitas y networking donde hice algunos contactos, me ense√Īaron los poken (que no los conoc√≠a) y, para terminar, una de Bonanza con Dani, Alex, Gimeno y Juan Luis.

Creo que al siguiente iniciador me vuelvo a apuntar. Enhorabuena! y todas las fotos del evento las podéis ver aquí.

El día 11 estuvimos en Muel en las jornadas organizadas por Domadores de Fuego.

Pudimos ver piezas de cer√°mica de los art√≠stas de la escuela de arte de Zaragoza. Artistas haciendo salir humo de sus piezas. Preparar el horno para la futura cocci√≥n de “cajas de pandora”. Colorear piezas antes de hornearlas. Y lo mejor ven√≠a por la noche, aunque nosotros no nos pudimos quedar, se pueden ver las fotos en la web de Domadores.

domadores de fuego

Copy & paste de la web de Cadius. Nos vemos allí!

Estamos absolutamente encantados de anunciar que el próximo jueves 21 de mayo, a partir de las 19:00 horas celebraremos el IV Aniversario de Cadius Zaragoza.

Este evento est√° organizado por Cadius Zaragoza, bajo los auspicios del Ayuntamiento de Zaragoza y de Hispalinux.

Ser√° en el Digital Water Pavilion, y contaremos con la presencia de Javier Ca√Īada, fundador de Cadius en Espa√Īa.

Hemos preparado un programa de actividades que estamos seguros, ser√° de vuestro agrado:

19:00 horas
Acto de bienvenida, a cargo de Daniel Torres Burriel, coordinador de Cadius Zaragoza

19:10 horas
Ponencia: ‚ÄúHispalinux y la defensa de los est√°ndares abiertos‚ÄĚ, a cargo de Jorge Fuertes (Hispalinux)

19:30 horas
Ponencia: ‚ÄúLectura y prensa online: dise√Īando para el ratito del caf√©‚ÄĚ, a cargo de Javier Ca√Īada (vostok.es)

20:15 horas. Debate.

20:30 horas. Networking.

El evento es de entrada libre hasta completar el aforo.

También hemos puesto la información, y os podéis apuntar, en un evento de Facebook.