Archives for posts with tag: Nuevas Tecnologías

Día 8: Tecnología para crear

Mesa redonda con:  Mario AguavivesCarlos TricasAlfredo MartínezFrancisco Rojas y  Ricardo Cavero.
Se hablo de los espacios arquitectónicos donde compartir conocimiento y proyectos, de los diferentes perfiles en el mundo del arte y la tecnología: artísta, ingeniero, creativo o la necesidad de perfiles intermedios, de  los estudios y posibilidades de las universidades y escuelas para apoyar las nuevas necesidades y de los usuarios finales y cómo estaban evolucionando y comprendiendo cada vez mas estos nuevos medios de creación. Me gusto mucho la anécdota de Carlos Tricas para explicarnos a los nuevos usuarios: tiene una instalación con piezas en el suelo que emiten sonidos y puedes moverlas para cambiar estos sonidos, los niños que se acercan a la instalación, en vez de mover las piezas, las ponen unas encima de otras y de esta manera no funcionaba la instalación. Información completa en Heraldo

Arstic: una spin off de la universidad de Zaragoza que se dedica a hacer proyectos mezclando arte y tecnología (instalaciones, realidad aumentada, stereoscopia, …) Nos enseñaron algunos de su proyectos como la sonorización de torres mudejares basadas en procesos matemáticos que transformaban las formas arquitectónicas en notas musicales y su proyecto más importante, en el que nos invitaban a participar a todos los creadores, que es es su labor en el Digital Water Pavilion, con mandos como los de la wii o con un ipod puedes controlar las cortinas de agua que tiene el pabellón, nos hicieron una demostración en directo.

Día 9: Realidad aumentada y creación

Charla impartida por David Abadía del ITA. Nos habla de todas las nuevas tecnologías que están apareciendo y sus posibles aplicaciones (realidad aumentada, televisión interactiva, visión artificial,…) y nos hace una demostración de los proyectos en los que están trabajando:
Material: televisión, webcam, mando de la wii, dispositivos móviles (tablet) y  una cámara de vídeo que graba en stereoscopia y gafas 3D
- Realidad aumentada con tarjetas con códigos impresos:  aplicación para publicidad en revistas que te muestran el producto en 3D o cursos en los que mezclas los ingredientes en 3D.
- Avatars con movimiento e inteligencia artificial que ofrecen ayuda al usuario y siguen trabajando en el reconocimiento de rasgos faciales.
- Publicidad en punto de venta o información adicional con realidad aumentada y un tablet pc.

Hay un par de vídeos relacionados de esta tecnología que me gustaría compartir:

Día 12: Software Libre en la creación artística y Tecnología unplugged

Charla de Carlos Tricas sobre software libre en la que nos habla de varios programas  y de los proyectos en los que trabaja y de los que se puede encontrar más información en su blog: mundosimaginados.com.

Proyectos:
- Gimp (software libre de retoque de imágen) manejado por un teclado MIDI.
- Mundo virtuales generados con Pro-ray.
- Joystick e interfaces musicales creados con Pure Data
- Piezas reales que generan música y que componen según su posición.

Foto de la exposición de Carlos Tricas en Periferias realizada por Fernando Tricas en Flickr

Software libre. Nombro un montón, pero a mi, personalmente, me interesan:
- Pd (aka Pure Data) is a real-time graphical programming environment for audio, video, and graphical processing.
- Arduino is an open-source electronics prototyping platform based on flexible, easy-to-use hardware and software.
- Processing is an open source programming language and environment for people who want to create images, animations, and interactions. Lo oí por primera vez de mano de uno de sus creadores Ben Fry en el medialab Madrid y lo he nombrado varias veces en este blog.
Pena no tener más tiempo para experimentar…

Siguiente charla con Enrique Radigales que nos enseña algunos de sus proyectos.
La base de su trabajo es la tecnología representada sin medios tecnológicos.
Muchos los había nombrado en este blog por la charla que dio en el Open Art, pero había muchos proyectos nuevos:
- ASDF: el desgaste de las teclas de un teclado vistas con un microscopio de aumento de los años 80.
- Folha: trocitos de código en la naturaleza.
- Low Fruits: frutas reales forradas con polígonos como los primeros juegos en 3D
- Frieze: mezcla de dos tecnológias pasadas. Friso y Spectrum.

Fotografía de la página de Enrique Radigales

Con Enrique hicimos un taller dentro de las jornadas y del que quiero escribir otro post.

Proximamente…

Hoy ha dado una charla Ricardo Sanz, profesor Titular en el Dpto. de Automática, Ingeniería Electrónica e Informática Industrial de la Universidad Politécnica de Madrid en el Zentrum.

La charla ha comenzado con algunas películas en las que aparecen robots: space odity, star wars, blade runner, terminator,… el sueño de todo ingeniero es hacer una máquina pensante, centrarse en el desarrollo de la mente de la máquina y hacer controladores. ¿Por qué? para crear artefactos como nosotros, máquinas más eficaces y modelar sistemas naturales con el fin de instalarlas en coches, robots de investigación, fábricas, crear recepcionistas virtuales como “valery” o sistemas sofisticados como “vetrónica inteligente” que aparca el coche solo o tiene control de sueño.

El problema de crear una máquina como un humano es la conciencia (percepción, qualia, emoción, autoconsciencia y sociabilidad). Instaurar a un robot las experiencias con el mundo, consigo mismo o con otros es muy difícil. No puedes decirle a nadie este perfume te va a gustar o saber como ve el color rojo. La Qualia explica esto: se puede explicar el comportamiento pero no la sensación, el olor de channel n5, el sabor del jamón, el oir a vivaldi en un cd o en una orquesta,… sino sabemos explicarlo, no podemos ponérselo a una máquina.

Hay varios test que se hacen a animales para saber el nivel de consciencia, uno de ellos es el espejo, si se reconocen o piensan que es otro animal, pero, ¿cómo sabemos que una máquina tiene consciencia? un robot seguramente pasaría este test.

Se habla mucho de robots con forma humana, forma de rata, tele-dirigibles que se confunden con robots,… y realmente donde se esta haciendo los adelantos tecnológicos no es en estas máquinas sino que se esta haciendo en teléfonos móviles, coches, industria,… Ya hay tecnología de coches que pueden llevarte de una ciudad a otra sin conducir, pero no hay legislación vigente para esto, por eso no los sacan, que pasa si hay un accidente, de quién es la culpa? del técnico que lo ha creado? del conductor?

Para terminar nos enseña un vídeo de una cuerva a la que se le de un alambre y se pone comida dentro de un tubo, el animal intenta cogerla con el cable en el pico pero no lo consigué, entonces con ayuda del tubo dobla el cable haciendo un gancho y con eso coge la comida. Es el sexto intento, nadie le ha enseñado como hacerlo y no lo ha visto nunca. Hasta que un robot no pueda hacer eso sin ayuda humana, no se habrá conseguido la inteligencia artificial y todavía falta mucho y no se sabe si se conseguirá.

Tenía miedo de no entender muy bien lo que nos contase pero ha sido todo lo contrario, una charla muy interesante, fácil de entender, y útil para entender mejor a los usuarios y esto si que no me lo esperaba jeje

Los días 13,14 y 15 de Abril han tenido lugar las jornadas Expanded Play organizadas por Milla Digital.

El primer día hace su presentación Alon Shtruzman, presidente de Playcast que nos contó como podían convertir cualquier tipo de set-top-box en un consola de juegos para la televisión.

Nos hablo de lo difícil que es posicionar un juego para que se venda en una tienda de videojuegos, contando con que estas tiendas están desapareciendo por el pirateo y la venta online. Como cada vez juega más gente mientras que menos gente ve la televisión (aunque si que están frente a la pantalla pero viendo películas descargadas, jugando a consolas,…) y como cada vez más gente deja los pc´s para jugar con consolas.

Nos hizo una comparativa entre el tiempo de vida de una nueva película y el de un videojuego. En una película pasan casi 9 meses desde que se proyecta en los cines, la venden en dvd, pasa a la tele de pago y finalmente la ponen en la televisión pública, mientras que un videojuego, incluso el más vendido, tarda 5 semanas en desaparecer de los topten y pasar a la “long-tail”.

Playcast es Games-on-Demand system for cable and IPTV operators, que convierte cualquier tipo de set-top-box en una consola de juegos con una nueva tecnología que elimina todos los problemas con los que nos podíamos encontrar como, por ejemplo, el tiempo de espera de carga. Esto lo explica un poco mejor en su página web: playcast/our-service.

Sus ventajas y finalidades son: enganchar al público más joven, los juegos en familia frente a la tele, la no necesidad de adquirir ningún aparato nuevo, el distribuir los juegos más importantes a menor precio (cuota mensual frente a pagar por un solo juego), la facilidad de uso,…

En España no saldrá hasta el año que viene y siempre dependiendo de las operadoras, en este caso ONO y Telefónica.

Segundo día con el profesor Frederic F. Leymarie, Director del master de videojuegos de Goldsmiths College
Nota: la universidad estaba al lado de nuestra tercera casa cuando vivíamos en Londres

Nos habla de varios proyectos en los que participa:

SHAPE Lab un proyecto multidisciplinar para el modelado, manipulación, análisis y deducción de datos de 3 dimensiones y su aplicación a la arqueología y al arte. Nos ha enseñado el Gran Templo de Petra en Jordania en el que se hacen excavaciones arqueológicas, la cantidad de datos que se obtienen de esas excavaciones es enorme y nos habla de como extraer esa gran cantidad de datos y como clasificarla para que luego pueda ser utilizada. Escaners en 3D, bases de datos, reconstrucciones con vida artificial para analizar hipótesis, …

Aikon fue un proyecto concebido por Frederic y Patrick Tresset para representar caras con una línea. El proyecto ha ido evolucionando hasta que se ha construido un brazo robotizado unido a una cámara que hace un retrato de la persona que tienen enfrente.

Mutators, el científico Stephen Todd y el artísta William Latham comienzan este proyecto de aesthetic. Estudian las formas biológicas del museo de ciencias naturales de Londres y comparan unas con otras, creando grandes árboles de formas orgánicas para luego, a partir de esas, crear otras nuevas en 3D. Cuando la biología avanza, ya no se limitan a estudiar las formas, sino que también entran en las estructuras del ADN, los analizan, descomponen y les dan valores diferentes en cuanto a color, sonido y forma. Crean una película titulada “The History of the Species” donde analizan una proteína del ojo que va hasta el hígado y crean un sistema artístico que representa la navegación.

Videojuegos, el último proyecto del que nos habla son los avances que se están haciendo en el mundo de los videojuegos. Como se crean los escenarios y los personajes y como cada vez hay más empresas especializadas en hacer solo un mínima parte del desarrollo (árboles, caras, multitudes,…). Nos enseña el esquema de las personas que trabajan haciendo un videojuego y la mayoría son artistas 2D y 3D, seguidas de los programadores. Nos enseña un editor para crear los escenarios y vemos como manipula una casa poniendole mas altura o anchura y automáticamente se le añaden las ventanas, paredes, etc…

La última jornada del Expanded Play es doble.

Comienza con la charla de Miguel Andres-Clavera, Director Tecnología Creativa en la agencia JWT de Londres y creador de la plataforma interactiva NeMeLos.
Miguel nos presenta algunos proyectos que le parecen interesantes, en los que ha participado o que están en desarrollo.

Reality. Worst Game Ever by Jesse Schell: los mejores juegos que hay hoy en día están basados en la realidad. He encontrado un interesante vídeo sobre una charla que dio en Las Vegas y que merece la pena ver: ver charla de Jesse Schell

Evoke by Jane McGonigal: Un juego en el que se plantean problemas del mundo real en un mundo virtual.

EVOKE trailer (a new online game) from Alchemy on Vimeo.

Eyewriter.org: un proyecto del que ya hablamos en este blog.

House of cards by Aaron Koblin: Lasers and sensors are used to scan the band Radiohead into a three-dimensional particle-driven data experience. The code and data are launched on Google Code as an open source “music video without video” project.

Miguel nos cuenta como se divide el departamento en el que trabaja y nos habla de varios proyectos en desarrollo:

Weareable Absence: The project uses garment of deceased person to retrieve his/her digital memories when worn again.

Himbacraft: Un proyecto realizado con la tribu Himba de Namibia donde a la vez que compras una pieza realizada a mano puedes saber a través de un código como se ha hecho.

Scanmemories: crea las herramientas necesarias para anotar y almacenar momentos de tu vida en formato digital. Una vez que has fallecido, proporciona el modo de acceder a tus memorias en el espacio físico, como un cementerio. Lo presentarán en Zaragoza capital de la cultura 2016.

La última charla corre a cargo de Nina Sobell, artista y pionera en instalaciones artísticas con vídeo y TV.

En su página aparecen todos los proyectos desde que comenzó a trabajar en 1972 hasta la actualidad.

Thinking of you: you can see if your brain waves match others. Web cams monitor your faces while you’re wearing EEG headbands that monitor the synchrony of your brain waves. An internal and external portrait evolves on the screen as you explore the intricacies of personal communication by interpretation and navigation of your brain wave energy.

Virtualice: VirtuAlice is a passage between physical and cyber space.We converge from web-side and street-side, explore parallel spaces separated by glass, and peer through the membrane at each other’s representations. We control aspects of each other’s environment and perform a collaborative dance in between. We wonder with Alice at the keyhole to Webland, “What good are our heads without our shoulders?

Web Seance: It’s a series of live online performances (or is it social experiments?) that attempt to explore the phantom-like qualities of the online world.

Fin de las jornadas que me han parecido muy muy interesantes, sobre todo la charla de Miguel que me ha hecho conocer muchos proyectos interactivos y que me ha dado lugar para aprender e investigar sobre el tema.

Un grupo de artistas y programadores, han ideado un sistema low-cost y open source llamado EyeWriter Initiative que permite a un dibujante de graffitis llamado Tony Quan, que sufre parálisis en todo el cuerpo, dibujar moviendo solamente los ojos.

Es el principio de un proyecto que quiere unir a programadores y artistas urbanos con  personas que sufren esta misma discapacidad para hacer Eye Track Art.

En su página podemos encontrar el catálogo DIY, el código y ver más fotos y vídeos del proyecto.

The Eyewriter from Evan Roth on Vimeo.

Esta es una ilustración realizada para un trabajo sobre subvenciones europeas para proyectos ecológicos en América Latina.

ecologia en america latina

El logo y texto son ficticios.

Imagínate que un día sales a la calle y te encuentras un puntero gigante, como el de tu ordenador, pero en medio de la acera, estas soñando? Lo esquivas y sigues caminando, te ves reflejado en un escaparate y ves que encima de la cabeza tienes un bocadillo de texto, sisi, como los de secondlife, puede ser verdad? y al final, llegas a tu destino desconcertado y justo en la puerta ves una marca como las de googel maps. Qué esta pasando?

Quizás deberías de utilizar menos tu ordenador, o quizás está cerca Datenform.

Aram Bartholl vive y trabaja en Berlín y ha participado en muchas exposiciones como Ars Electronica 06 o Transmediale 07.
Con su trabajo intenta mostrar la relación entre los datos en la red y la vida cotidiana. Copio de su web:

“In which form does the network data world manifest itself in our everyday life? What comes back from cyberspace into physical space? How do digital innovations influence our everyday actions? ”

Su último proyecto llamado “Are you social?” trata de la web 2.0, y es una camiseta en la que hay impreso un formulario con todas las principales redes sociales que puedes encontrar en internet. Con un rotu solo tienes que marcar aquellas en las que tienes una cuenta y personalizar tu camiseta.

En el 2006 hizo “Map” un proyecto que recrea las marcas de Googel Maps pero en la calle. Una estructura de madera y papel que se puede poner en el punto de la ciudad que se quiera. Crea también el mismo efecto de zoom que en la web de googel, según te acercas se va haciendo más grande.

En “Speech Bubble” se sirve de una caja de luz con forma de bocadillo de comic, un mensaje escrito y una barra, para crear una ilusión de los comentarios que se hacen en SecondLife o juegos com Warcraft. Lo situa detrás de la gente y así parece que estén hablando como los avatares. Posteriormente, perfeccionará este sistema en “Chat” integrando un teclado que permite cambiar el texto que aparece en el bocadillo.

Esta ilustración me la he hecho con Semacode, un sistema que utiliza en “Googel Portrait Series”  y en “Tagging”, sino lo he entendido mal, es un sistema que coge tu nombre, lo pasa a través de un sistema java a este símbolo de pixels entendible por un móvil, de forma que si tu haces una foto a este símbolo con el teléfono, este lo interpreta y busca en googel tu nombre. Para entendernos, convierte a tu móvil en un lector de código de barras para googel.

semacode
Os recomiendo ver todos sus proyectos y seguir su blog. No tienen desperdicio.

Pipilotti Rist es mi vídeo artista favorita.La conocí en una exposición en el Reina Sofia de Madrid y me dejo impresionada.

Su temática principal es el cuerpo humano. Su medio de expresión es el vídeo, y experimenta con efectos visuales, drops y fallos, como por ejemplo las lineas del forward. En muchas de sus obras aparece ella misma, disfrazada o desnuda. Sus trabajos son simples, divertidos y muy bonitos. Llenos de color.

En sus comienzos fué influenciada por el movimiento Fluxus, y a su vez, por la influencia que este movimiento ejercía en The Beattles y el trabajo de Yoko Ono. Su primer trabajo y uno de los más famosos es “I´m Not the Girl Who Misses Much” de 1986, sacado de una canción de John Lennon, en el que aparece Pipilotti con un vestido negro dejando su pecho al aire y cantando una y otra vez esta linea de la canción. Utiliza pases a cámara rápida y lenta, detiene el vídeo y distorsiona la voz.

Pipilotti utiliza en varias ocasiones la canción “Wicked Game”de Chris Isaak. La primera vez es en la videointalación “I am a victim of this song”. La segunda es en la obra “Sip my Ocean” de 1996 en la que ella misma canta la canción. Es una videoinstalación muy bonita. Se proyecta en una habitación a oscuras y llena de cojines para poder sentarse. En una pared proyecta una parte y el la de alado el otro vídeo, de forma que quedan unidos por la esquina. Utiliza una cámara sumergible y graba su cuerpo y el suelo de la piscina con objetos encontrados. Los movimientos de cámara son rotatorios como si estuviesemos viendo un caleidoscopio, potenciando este efecto al verlo proyectado en la esquina. Son tonos azules y claros, como si nos encontrasemos nosotros también debajo del mar. Me podría pasar horas viendo este trabajo y relajándome.

Por el contrario a esta videoinstalación, el trabajo que realiza en “Ever is Over All”, lo que invita es a levantarte, salir a la calle y golpear todas las ventanillas de los coches que te encuentras a tu paso. En esta videoinstalación, volvemos a ver dos videos en paredes continuas, uno de frente y otro a la derecha. El de la derecha simula nuestro espejo retrovisor, vemos imágenes muy agradables de flores rojas, planos muy cercanos de colores cálidos. En la pared de enfrente, se proyecta un loop, en el que aparece Pipilotti disfrazada y con una flor gigante en la mano. Pasea por una calle, a la izquierda esta la pared y a la derecha una fila de coches. Camina por la calle balanceando la flor, de repente, golpea uno de los coches con la flor y rompe la ventanilla. Sigue caminando. Vuelve a golpear otro coche y rompe la ventanilla. Se cruza con gente, un policia, se saludan, y sigue caminando y sigue golpeando.


El último trabajo que me gustaría comentar, es su videoinstalación “Open my Glade” que consta de 16 videos de un minuto cada uno y se proyectaban cada hora desde las 9 a las 12 en Times Square en Nueva York. Pipilotti simulando estar encerrada dentro de una tele.

Su trabajo es dificil de ver, nunca ha editado ningún DVD, aunque si que han editado libros sobre su obra.
En esta web hay fotografías de sus trabajos desglosadas.
Aqui podemos encontrar un recopilación de sus trabajos. El video se puede descargar.
Subterfuge
editó un cd con la banda sonora de sus trabajos con ocasión de una exposicón colectiva realizada en el Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León y titulada Pröblemäs büenös. 4 obras de Pipilotti Rist y amigäs
Más información sobre su obra y vida en la wikipedia.